Benimaru Nikaido(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen
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*'''236K:''' Kniestoß. Super & Drive Cancel OK. | |||
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**'''EX:''' mehr Hits und Schaden. ''Anmerkung: wird automatisch zum EX, wenn 236K als EX ausgeführt wird.'' | |||
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**'''EX:''' Bodenversion friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich (nur in der Konsolenversion). | |||
*'''j.236P (Raijinken):''' j.236A bewegt nach vorne, j.236C nach hinten. Außerdem kann nach der Air-Version dicht über dem Boden weiter gecombot werden, z.B. mit 2B. | |||
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*'''214P (Benimaru Collider):''' Blitz schlägt in Benimaru ein, Hitbox genau um ihn herum. Juggelt in Normals und Specials. | |||
**'''EX:''' launcht den Gegner, Juggelt. | |||
== Desperation Moves & Neo MAX == | |||
*'''214,214P:''' ''[1 Stock]'' Blitzaura um Benimaru, Juggelt. | |||
*236236P:''' ''[1 Stock]'' Projektilsuper vor Benimaru. | |||
**'''EX:''' schneller, mehr Schaden. | |||
*'''236236KK:''' ''[2-3 Stocks]'' Projektilsuper. Schwer zu comboen, viel Startup, geht aber als Juggle oder z.B. aus 236PP-Drivecancel. | |||
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*Flying Drill hat weniger Recovery, Followup-Combo möglich. | |||
*236PP hat nur noch einen Hit. Friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich. | |||
*j.236PP dauert länger und funktioniert wie ein Stationäres Projektil. | |||
*EX Collider hits less times. That means less scaling for the combo to come afterwards. | |||
*Neomax comes out faster, MAX cancel's timing is different. Invincibility runs out before the hit detection comes out. | |||
*Fierce/EX Super Lightning Kick does more damage. On a full hit, the fierce version's damage has been raised from 70>100, EX from 135>192. | |||
*Collider has faster recovery on whiff, can rarely be punished if blocked from a fierce punch. | |||
*EX Iaigeri > Handou Sandangeki does less damage, down from 263 to 219 | |||
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Version vom 7. November 2011, 17:47 Uhr
Benimaru Nikaido | |
(二階堂 紅丸) | |
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Matchups
Gameplay Profil
Normals
Standing Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
s.A | |||||
s.B | |||||
s.C | |||||
s.D |
Crouching Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
c.A | |||||
c.B | |||||
c.C | |||||
c.D |
Jumping Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
ju.A | |||||
ju.B | |||||
ju.C | |||||
ju.D | |||||
j.A | |||||
j.B | |||||
j.C | |||||
j.D |
Command Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
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Command Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
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Special Moves
- 623K: SRK. B = 60, D = 70 Schaden. Drive Cancel in der Luft in j.236P.
- EX: unverwundbar, schneller, mehr schaden.
- 236K: Kniestoß. Super & Drive Cancel OK.
- EX: schneller.
- 2,8K: Followup mit Knockdown. Drive & Super Cancel auf dem 1. Hit, oder Drive Cancel in der Luft in j.236P.
- EX: mehr Hits und Schaden. Anmerkung: wird automatisch zum EX, wenn 236K als EX ausgeführt wird.
- 214PP (Benimaru Lancer): Counter.
- EX: wird zu einem homing Blitzschlag.
- 236PP (Raijinken): Projektil nahe an Benimaru. C Version macht Knockdown, danach ist in der Ecke z.B. ein Juggle mit 623KK möglich.
- EX: Bodenversion friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich (nur in der Konsolenversion).
- j.236P (Raijinken): j.236A bewegt nach vorne, j.236C nach hinten. Außerdem kann nach der Air-Version dicht über dem Boden weiter gecombot werden, z.B. mit 2B.
- EX: Air-Version wird wie eine Art stationäres Projektil platziert (nur in der Konsolenversion)
632146PP: ermöglcht Followup-Combos.
- 214P (Benimaru Collider): Blitz schlägt in Benimaru ein, Hitbox genau um ihn herum. Juggelt in Normals und Specials.
- EX: launcht den Gegner, Juggelt.
Desperation Moves & Neo MAX
- 214,214P: [1 Stock] Blitzaura um Benimaru, Juggelt.
- 236236P: [1 Stock] Projektilsuper vor Benimaru.
- EX: schneller, mehr Schaden.
- 236236KK: [2-3 Stocks] Projektilsuper. Schwer zu comboen, viel Startup, geht aber als Juggle oder z.B. aus 236PP-Drivecancel.
Combos
ohne Meter
mit Meter
Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcade Version
- Flying Drill hat weniger Recovery, Followup-Combo möglich.
- 236PP hat nur noch einen Hit. Friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich.
- j.236PP dauert länger und funktioniert wie ein Stationäres Projektil.
- EX Collider hits less times. That means less scaling for the combo to come afterwards.
- Neomax comes out faster, MAX cancel's timing is different. Invincibility runs out before the hit detection comes out.
- Fierce/EX Super Lightning Kick does more damage. On a full hit, the fierce version's damage has been raised from 70>100, EX from 135>192.
- Collider has faster recovery on whiff, can rarely be punished if blocked from a fierce punch.
- EX Iaigeri > Handou Sandangeki does less damage, down from 263 to 219
Externe Links
- Hauptartikel: The King of Fighters XIII
- Single Entry: Ash Crimson
- Team Elisabeth: Elisabeth Blanctorche | Shen Woo | DuoLon
- Team Japan: Kyo Kusanagi | Benimaru Nikaido | Goro Daimon
- Garou Team: Terry Bogard | Andy Bogard | Joe Higashi
- Team Psycho Soldier: Sie Kensou | Athena Asamiya | Chin Gentsei
- Team Ikari Warriors Ralf Jones | Leona Heidern | Clark Still
- Team Woman Fighters: King | Mai Shiranui | Yuri Sakazaki
- Team Yagami: Iori Yagami | Mature | Vice
- Team Art of Fighting: Robert Garcia | Ryo Sakazaki | Takuma Sakazaki
- Team Kim: Hwa Jai | Kim Kaphwan | Raiden
- Team K': Kula Diamond | K' | Maxima
- Freischaltbar: Saiki | Billy Kane
- DLC: 98' Iori | NESTS Kyo | Mr. Karate