Zantetsu(LB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Super Chain Combo(Speed/EX Mode Only) ==
== Super Chain Combo(Speed/EX Mode Only) ==
*'''A,B,C,A,B,C,A,B, 236C:'''
*'''A,B,C,A,B,C,A,B, 236C(S:110DMG):'''
*'''A,B,C,A,B,C,C,B,A, 236C:'''
:Ground Followup möglich.
*'''A,B,C,2C,5A,2C,6BC:'''
*'''A,B,C,A,B,C,C,B,A, 236C(S:126DMG):'''
*'''A,B,C,2C,5A,6BC,5A,B, 236B:'''
:Ground Followup möglich.
*'''A,B,C,2C,5A,2C,6BC(S:80DMG):'''
:Any Followup ausser DM/SDM
*'''A,B,C,2C,5A,6BC,5A,B, 236B(S:131DMG):'''
:Ground Followup möglich.


== Mode Select ==
== Mode Select ==

Version vom 12. Dezember 2010, 12:37 Uhr

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LB2 Zantetsu.jpg

Gameplay

Zantetsu hat alles was man sich wünschen kann, starke Combos, gute Pokes, variable Specials, einen Command Throw der am Boden und in Air funktioniert und die qual der wahl ob man Speed oder Power Modus spielen will, den Zantetsu ist in beiden Modes nichts anderes als Top.

Normals

  • 2A: Trifft low, hat eine Chain in sich selbst, Special Cancel möglich.
  • 4A: Guter Poke, hat aber nicht so viel Hitstun wie 4As von anderen Charactern, Link in sich selbst ist also nicht möglich. kein Special Cancel vorhanden.
  • 5A: Sehr Starker Poke mit Special Cancel eigenschaft, mit der wichtigste Normal von Zantetsu
  • j.A: Guter Air to Air und mit einem Bug der Später erklärt wird der beste Jump Normal im Spiel.
  • 2B: Sehr langsamer 2 Hit Normals, wenig Range, dafür aber Special Cancel möglich.
  • 5B: Auch ein Starker Normal nur sollte man ihn meistens nur in Combos benutzen, er ist doch etwas langsam.
  • 6B: Lange Reichweite, langsam und ohne Special Cancel, kommt oft bei verkackten Chain Combos.
  • j.B: Auch ein Sehr guter Air Normal der für Crossups sorgen kann, ansonsten ist j.A besser.
  • 2C: Trifft low, linked in sich selbst und in 4A/5A, der low Combos Starter für alle Zantetsu Spieler, Special Cancel möglich.
  • 3C: Sweep, etwas langsam, aber gute Reichweite und mit Special Cancel versehen.
  • 5C: Trifft nicht low, hat aber Special Cancel.
  • 6C: Wallslam, wie immer im Speed Modus nicht in Special Cancelbar, dafür aber im Power Modus.
  • j.C: Langsam und Nutzlos.
  • 6[6]A/B: Animation von 5B, auch hier mit Special Cancel Möglichkeit.
  • 6[6]3C: Gleich mit 3C nur ohne Special Cancel.
  • 6[6]C: Gleich mit 6C.

Special Moves

  • Ryuei Jin: 236A:
Launcher der wenig Reichweite hat, führt aber trotzdem zu starkem Damage output.
  • Tenma Otoshi: 63214C(c) Unblockable:
Unblockable Command Throw, kann man auch in Air benutzen, beide Spieler werden nach diesem Move mittig in der Stage resetet.
  • Kikou Hou: 214B: Super Cancel:
Leichter Strahl nach Vorner der im Power Modus Knockdown macht, im Speed Modus aber nicht. Der Super Cancel muss auf den ersten Hits erfolgen.
  • Minamo Gakure: 421A:
Zantetsu wird unsichtbar, man sieht ihn nur noch als schleier, er wird nicht richtig unsichtbar wie Reptile in MK2, aber er bleibt für fixe Zeit unsichtbar egal ob er getroffen wird oder nicht.
  • Mukuro Nui: (j.236A/B)x2:
Zantetsu wirft 3 Kunais in Air, dies kann er 2 mal machen, die Kunais treffen den gegner auch wenn er OTG ist.
  • Tenma Kyaku: 2C: Dive mit Followup, der on Hit oder Block mehrer Hits auslöst.
  • 2C: der 2C Followup nach dem Dive ist ein Wheelkick wie bei 623C.
  • Kagehoushi: 646C: Teleport Dash mit 2 Followups, sehr lange recovery wenn man ihn nicht mit Followups cancelt.
  • Tachi Koppa: 214A: Followup 1.1 kann man in Combos verwenden, Followup trifft Mid, macht Knockdown.
  • Kasumigiri: 214B: Followup 1.2 kann man nicht in Combos verwenden, Followup trifft High, Macht Knockdown.
  • Oboro Giri: 623C:
Anti-Air Wheelkick, aber nicht unbedingt zuverlässig als Anti-Air.

Desperation Moves

  • Dankoujin: 641236AB(AB halten für Delay):
Auch hier wieder ein toller Zantetsu Move, dieser DM trifft Overhead, also, sobald man merkt jemand drückt den DM in einer Blockstring, oben Blocken. Ansonstent macht der Delay keinen Damage unterschied. Danach sind im Speed Modus weitere Combos möglich.

Super Desperation Moves(Power/EX Mode Only)

  • YamiGari: 63214x2+B(c) Unblockable:
Unblockable Command Throw, wer Eijis LDM aus KoFXI kennt wird diesen Move schockierend wiedererkennen. Auch hier wird der Gegner und man selbst zur Mitte des screens resetet.

Super Chain Combo(Speed/EX Mode Only)

  • A,B,C,A,B,C,A,B, 236C(S:110DMG):
Ground Followup möglich.
  • A,B,C,A,B,C,C,B,A, 236C(S:126DMG):
Ground Followup möglich.
  • A,B,C,2C,5A,2C,6BC(S:80DMG):
Any Followup ausser DM/SDM
  • A,B,C,2C,5A,6BC,5A,B, 236B(S:131DMG):
Ground Followup möglich.

Mode Select

Combos

Mixup

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