Vanilla Ice: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Character
| portrait= [[Image:Jojo_Vanilla_Ice.png]]
}}
''Andere Namen: Iced''
==Matchups==
*'''9:1:''' Devo
*'''8:2:''' Joseph, Alessi
*'''7:3:''' Shadow Dio, Chaka, Maria, Rubber Soul
*'''6:4:''' Dio, Kahn
*'''5:5:''' JoJo, Polnareff, Iggy, Black Polnareff, Hol Horse & Boingo
*'''4:6:''' Kakyoin, Abdul, Midler, Young Joseph, Hol Horse, New Kakyoin
*'''3:7:''' Pet Shop
==Normals & Command Normals==
==Normals & Command Normals==
*'''5B:''' trifft tief. Cancelbar.
*'''5B:''' trifft tief. Cancelbar.
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*'''6B:''' Cancelbar.
*'''6B:''' Cancelbar.
*'''6C:''' trifft overhead (hoch). Cancelbar.
*'''6C:''' trifft overhead (hoch). Cancelbar.
*'''s.6A''' low hit.
*'''s.6B''' overhead.
*'''s.6C''' schlag mit Hitbox weit oben - Anti Air?
*'''j.s.6B'''
*'''j.s.4C'''
*'''j.s.6C:''' 3-Hit Angriff in der Luft.


==Special Moves==
==Special Moves==
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*'''Do Chikashou Ga!:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Dash nach vorne mit Schlag. Kann geblockt werden.
*'''Do Chikashou Ga!:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Dash nach vorne mit Schlag. Kann geblockt werden. Buttons können gehalten werden, um den Super zu verzögern.


*'''Madness Sorrow: ''[Kostet 2 Super]''
*'''Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 2 Super]'' 4 unblockbare Attacken auf dem Screen. Wenn der Gegner den Super gut kennt, kann er ihm allerdings problemlos ausweichen.


==Stand Special Moves==
*'''Air Dash:  j.44 / j.66:''' Air dash. Kann sehr tief ausgeführt werden (praktisch 1 Pixel über dem Boden).
*'''Shortcut für den Air Dash aus Stand ON: 6,S,9,S,6''' geht nur, wenn die Stand schon an ist - man macht sie praktisch aus und direkt wieder an. Achtung: der erste "S"-Input kann gehalten werden (6, S halten, 9, S loslassen, drücken, 6). So kann man den Effekt über längere Zeit buffern - man kann so lange im Stand-Off herumlaufen (und sogar angreifen), wie man den Button hält. ''Quelle: tutorial-vid auf nicovideo''


==Stand Special Moves==
*'''Air Dash:  j.44 / j.66:''' Air dash.


*'''Bara Maiteyoru:  421A/B/C:''' Unblockbarer Angriff von unten. Stärke des gewählten Buttons bestimmt, wo der Angriff stattfindet.
*'''Bara Maiteyoru:  421A/B/C:''' Unblockbarer Angriff von unten. Stärke des gewählten Buttons bestimmt, wo der Angriff stattfindet.


*'''Futto Bashiyaru:  [2], ]8[, A/B/C:''' Overhead.
*'''Futto Bashiyaru:  [2], ]8[, A/B/C:''' Overhead. '''Kann in 236A/B/C gecancelt werden.'''




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*'''Circle Locust:  326 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]''
*'''Do Chikashou Ga!:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' identisch mit Version ohne Stand.
 
*'''Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 2 Super]'' weniger Startup als Version ohne Stand.
 
*'''Circle Locust:  623 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Schlag mit sehr kurzer Reichweite. Macht Knockdown und ermöglicht Unblockable-Setups.


==Combos==
==Combos==
*'''2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Standard Combo.
*'''d.C[3], 236 + 2 Attacken oder Tandem:''' ''[1 Super, nur gegen stehenden Gegner]'' Setup für Super oder Tandem.
*'''s.5/6A, s.5B, s.5C, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super, nur gegen stehenden Gegner]'' Combo in Super mit aktiver Stand.
*'''2A,2A,6C, 214C, dash 2A, 2A...''' Schwere Combo - 6C,214C muss extrem schnell ausgeführt werden. Bietet universelle Followup-Möglichkeiten.
*'''214S, [2A,2B,2C oder A,B,C x N], dash, Rolle hinter den Gegner: 2A x N, am Ende:
**'''d.5A, SA oder 6SA, s.5B, s.6C, [6]S~C, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super, nur gegen stehenden Gegner, ist sowohl Tandem-Starter als auch Ender]''
**'''2A,2A,6C, 214C, d.3A,2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]''
**'''Nao. Style Tandem Combo: (mash 2C,2B,2A x2 oder x3,) [214 slide input C,B,A] x 4, A, B, C] - Vanilla: dash, rolle durch gegner, 5A x N, Ender nach Wahl.'''
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'''Okizeme'''
*'''Knockdown (zb. mit 236A/B/C oder s.623 + 2 Attacken), meaty 214A, dash 2A, Combo''' unblockable setup, das in eine Standard-Combo erweitert werden kann.


*'''xx:'''
 
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'''Tandem Setups'''
*'''6C, 214S'''
**'''s.5/6A, s.5B, s.5C, [6]S~C, 214S'''
*'''6B, 214S'''
**'''d.3A, 2A, 2A, [6]B, 214S'''
*'''d.C[3], 214S'''


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'''Links:'''
'''Links:'''


*'''xx:'''
*'''2A,2A'''
*'''2A,6B'''Essentiell. Braucht man, um aus jeder Situation in Tandem-Attack comboen zu können.
*'''d.2A,2A'''
*'''d.5A, SA'''
*'''d.C[3], 2A'''
*'''2A,6C''' notwendig, um in 214C oder Super comboen zu können.
*'''s.5A, s.5B, s.5C, [6]S~6C''' Combo aus Stand-Modus heraus zurück in den normal Mode.
*'''s.2A,s.2C, [6]S~6B'''
*'''d.s.5C, link s.2B, s.2C'''
 
 
== Frame Data ==
 
Note: this is all individual research by AtTheGates.
 
*'''X(busy)''' Angriff mit dem jeweiligen Button, wenn die Stand noch in der Recovery ist.
*'''Block?''' = H(och), T(ief), M(ittel)
*'''MG(H)''' = Meter Gain auf Hit
*'''MG(W)''' = Meter Gain auf Whiff
*'''StD(H)''' = Stand-Damage auf Hit
*'''StD(B)''' = Stand-Damge auf Block
*'''Cancel''' = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain
 
 
 
<table border="1" cellspacing="2" style="font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #FFFFFF; text-align: center; color: #000000;">
<tr>
<th> Move
</th><th> Startup
</th><th> Active
</th><th> On Block
</th><th> On Hit
</th><th> Block?
</th><th> Damage
</th><th> MG(H)
</th><th> MG(W)
</th><th> StD(H)
</th><th> StD(B)
</th><th> Cancel
</th><th> Anmerkung
</th></tr>
<tr>
<td> Dash/BD
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td><td>
</td></tr><tr>
 
<td> 5A
</td><td> 3
</td><td> -
</td><td> +6
</td><td> +7
</td><td> M
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> S/cc
</td><td>
</td></tr><tr>
 
<td> 6A
</td><td> 4
</td><td> -
</td><td>
</td><td> -2
</td><td> L
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> S
</td><td>
</td></tr><tr>
 
<td> 5B
</td><td> 5
</td><td> -
</td><td>
</td><td> +0
</td><td> L
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> S
</td><td>
</td></tr><tr>
 
<td> 6B
</td><td> 7
</td><td> -
</td><td>
</td><td> +1
</td><td> M
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> S
</td><td>
</td></tr><tr>
 
<td> 5C
</td><td> 7*
</td><td> -
</td><td>
</td><td> +6**
</td><td> M
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> S
</td><td> * = erster Hit, ** = zweiter Hit
</td></tr><tr>
 
<td> 6C
</td><td> 8
</td><td> -
</td><td>
</td><td> -1
</td><td> H
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> S
</td><td>
</td></tr><tr>
 
<td> 2A
</td><td> 3
</td><td> -
</td><td>
</td><td> +10*
</td><td> L
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> S/cc/W
</td><td> * = auf Walk Cancel
</td></tr><tr>
 
<th> Move
</th><th> Startup
</th><th> Active
</th><th> On Block
</th><th> On Hit
</th><th> Block?
</th><th> Damage
</th><th> MG(H)
</th><th> MG(W)
</th><th> StD(H)
</th><th> StD(B)
</th><th> Cancel
</th><th> Anmerkung
</th></tr>
</table>
 
== Navigation ==
{{JojoNavi}}
 
 
[[Category: Capcom Character]]

Aktuelle Version vom 19. November 2009, 23:58 Uhr

{{{name}}}
({{{jname}}})
Jojo Vanilla Ice.png

Andere Namen: Iced


Matchups

  • 9:1: Devo
  • 8:2: Joseph, Alessi
  • 7:3: Shadow Dio, Chaka, Maria, Rubber Soul
  • 6:4: Dio, Kahn


  • 5:5: JoJo, Polnareff, Iggy, Black Polnareff, Hol Horse & Boingo


  • 4:6: Kakyoin, Abdul, Midler, Young Joseph, Hol Horse, New Kakyoin
  • 3:7: Pet Shop


Normals & Command Normals

  • 5B: trifft tief. Cancelbar.
  • 6A: trifft tief. Schnellere Variante von 5B. Cancelbar.
  • 6B: Cancelbar.
  • 6C: trifft overhead (hoch). Cancelbar.
  • s.6A low hit.
  • s.6B overhead.
  • s.6C schlag mit Hitbox weit oben - Anti Air?
  • j.s.6B
  • j.s.4C
  • j.s.6C: 3-Hit Angriff in der Luft.


Special Moves

  • Dark Space: 236A/B/C / j.236A/B/C: Angriff, der einen nach vorne bewegt. Geht auch in der Luft.
  • Cream!: 214A/B/C: Verzögerter Overhead.



  • Do Chikashou Ga!: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Dash nach vorne mit Schlag. Kann geblockt werden. Buttons können gehalten werden, um den Super zu verzögern.
  • Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken: [Kostet 2 Super] 4 unblockbare Attacken auf dem Screen. Wenn der Gegner den Super gut kennt, kann er ihm allerdings problemlos ausweichen.

Stand Special Moves

  • Air Dash: j.44 / j.66: Air dash. Kann sehr tief ausgeführt werden (praktisch 1 Pixel über dem Boden).
  • Shortcut für den Air Dash aus Stand ON: 6,S,9,S,6 geht nur, wenn die Stand schon an ist - man macht sie praktisch aus und direkt wieder an. Achtung: der erste "S"-Input kann gehalten werden (6, S halten, 9, S loslassen, drücken, 6). So kann man den Effekt über längere Zeit buffern - man kann so lange im Stand-Off herumlaufen (und sogar angreifen), wie man den Button hält. Quelle: tutorial-vid auf nicovideo


  • Bara Maiteyoru: 421A/B/C: Unblockbarer Angriff von unten. Stärke des gewählten Buttons bestimmt, wo der Angriff stattfindet.
  • Futto Bashiyaru: [2], ]8[, A/B/C: Overhead. Kann in 236A/B/C gecancelt werden.



  • Do Chikashou Ga!: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] identisch mit Version ohne Stand.
  • Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken: [Kostet 2 Super] weniger Startup als Version ohne Stand.
  • Circle Locust: 623 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Schlag mit sehr kurzer Reichweite. Macht Knockdown und ermöglicht Unblockable-Setups.

Combos

  • 2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken: [1 Super] Standard Combo.
  • d.C[3], 236 + 2 Attacken oder Tandem: [1 Super, nur gegen stehenden Gegner] Setup für Super oder Tandem.
  • s.5/6A, s.5B, s.5C, 236 + 2 Attacken: [1 Super, nur gegen stehenden Gegner] Combo in Super mit aktiver Stand.
  • 2A,2A,6C, 214C, dash 2A, 2A... Schwere Combo - 6C,214C muss extrem schnell ausgeführt werden. Bietet universelle Followup-Möglichkeiten.
  • 214S, [2A,2B,2C oder A,B,C x N], dash, Rolle hinter den Gegner: 2A x N, am Ende:
    • d.5A, SA oder 6SA, s.5B, s.6C, [6]S~C, 236 + 2 Attacken [2 Super, nur gegen stehenden Gegner, ist sowohl Tandem-Starter als auch Ender]
    • 2A,2A,6C, 214C, d.3A,2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken [2 Super]
    • Nao. Style Tandem Combo: (mash 2C,2B,2A x2 oder x3,) [214 slide input C,B,A] x 4, A, B, C] - Vanilla: dash, rolle durch gegner, 5A x N, Ender nach Wahl.

Okizeme

  • Knockdown (zb. mit 236A/B/C oder s.623 + 2 Attacken), meaty 214A, dash 2A, Combo unblockable setup, das in eine Standard-Combo erweitert werden kann.



Tandem Setups

  • 6C, 214S
    • s.5/6A, s.5B, s.5C, [6]S~C, 214S
  • 6B, 214S
    • d.3A, 2A, 2A, [6]B, 214S
  • d.C[3], 214S

Links:

  • 2A,2A
  • 2A,6BEssentiell. Braucht man, um aus jeder Situation in Tandem-Attack comboen zu können.
  • d.2A,2A
  • d.5A, SA
  • d.C[3], 2A
  • 2A,6C notwendig, um in 214C oder Super comboen zu können.
  • s.5A, s.5B, s.5C, [6]S~6C Combo aus Stand-Modus heraus zurück in den normal Mode.
  • s.2A,s.2C, [6]S~6B
  • d.s.5C, link s.2B, s.2C


Frame Data

Note: this is all individual research by AtTheGates.

  • X(busy) Angriff mit dem jeweiligen Button, wenn die Stand noch in der Recovery ist.
  • Block? = H(och), T(ief), M(ittel)
  • MG(H) = Meter Gain auf Hit
  • MG(W) = Meter Gain auf Whiff
  • StD(H) = Stand-Damage auf Hit
  • StD(B) = Stand-Damge auf Block
  • Cancel = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain


Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung
Dash/BD
5A 3 - +6 +7 M - - - - - S/cc
6A 4 - -2 L - - - - - S
5B 5 - +0 L - - - - - S
6B 7 - +1 M - - - - - S
5C 7* - +6** M - - - - - S * = erster Hit, ** = zweiter Hit
6C 8 - -1 H - - - - - S
2A 3 - +10* L - - - - - S/cc/W * = auf Walk Cancel
Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung

Navigation


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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio