The Mortal Kombat: Unterschied zwischen den Versionen
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== Chain Combo und Jump-In Regeln == | == Chain Combo und Jump-In Regeln == | ||
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo oder einen | *Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo, einen Uppercut oder einen BK "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als einen der vorgegebenen Moves buffert. | ||
*für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen. | *für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen. | ||
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== Knockdown == | == Knockdown == | ||
*Es gibt unterschiedliche Arten von Knockdown. Ein Knockdown durch einen Sweep dauert z.B. kürzer als der durch einen j.K. | *Es gibt unterschiedliche Arten von Knockdown. Ein Knockdown durch einen Sweep dauert z.B. kürzer als der durch einen j.K. | ||
== Damage Scaling == | |||
*In längeren Combos nimmt der Damage ab - dies scheint zum Teil auch mit den Moves zusammen zu hängen, die man in die Combo einbaut. | |||
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Version vom 16. April 2011, 17:41 Uhr
Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis. |
The Mortal Kombat (The Mortal Kombat) | |
Hersteller: | Netherrealm Studios |
Producer: | Ed Boon |
Systeme: | Playstation3, XBOX360 |
Charaktere: | Konsole: ? |
Online Support: | Ja: XBL, PSN, |
Turnierversion: | Playstation3, XBOX360 |
Releases: | XX.XX.2011 Playstation3 XX.XX.2011 Playstation3 18.04.2011 Playstation3 XX.XX.2011 XBOX360 XX.XX.2011 XBOX360 18.04.2011 XBOX360 |
Packshots: | {{{packshots}}} |
Openings: | - |
Flyer: | - |
Webseite: | {{{website}}} |
Versionen
Externe Links
Combat Kodes
- Classic Music: 1P & 2P: 1/0/1
- Super Recovery: 1P & 2P: 1/2/3
Chain Combo und Jump-In Regeln
- Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo, einen Uppercut oder einen BK "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als einen der vorgegebenen Moves buffert.
- für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen.
Knockdown
- Es gibt unterschiedliche Arten von Knockdown. Ein Knockdown durch einen Sweep dauert z.B. kürzer als der durch einen j.K.
Damage Scaling
- In längeren Combos nimmt der Damage ab - dies scheint zum Teil auch mit den Moves zusammen zu hängen, die man in die Combo einbaut.
Charaktere
- Cyrax
- Jax
- Johnny Cage
- Kung Lao
- Mileena
- Nightwolf
- Reptile
- Scorpion
- Sektor
- Sindel
- Smoke
- Sonya
- Sub-Zero
Scorpion, Liu Kang, Kung Lao, Sub-Zero, Sindel, Ermac, Reptile, Kitana, Johnny Cage, Jade, Mileena, Nightwolf, Cyrax, Noob Saibot, Human Smoke, Sektor, Sonya, Jax, Kano, Stryker, Shang Tsung, Baraka, Kabal, Raiden, Sheeva, Kratos
Cyber Sub Zero
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