The Mortal Kombat: Unterschied zwischen den Versionen

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== Chain Combo und Jump-In Regeln ==
== Chain Combo und Jump-In Regeln ==
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo oder einen Uppercut "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als eine Chain oder einen Uppercut buffert.
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo, einen Uppercut oder einen BK "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als einen der vorgegebenen Moves buffert.


*für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen.
*für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen.
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== Knockdown ==
== Knockdown ==
*Es gibt unterschiedliche Arten von Knockdown. Ein Knockdown durch einen Sweep dauert z.B. kürzer als der durch einen j.K.
*Es gibt unterschiedliche Arten von Knockdown. Ein Knockdown durch einen Sweep dauert z.B. kürzer als der durch einen j.K.
== Damage Scaling ==
*In längeren Combos nimmt der Damage ab - dies scheint zum Teil auch mit den Moves zusammen zu hängen, die man in die Combo einbaut.


= Charaktere=
= Charaktere=

Version vom 16. April 2011, 17:41 Uhr

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The Mortal Kombat
(The Mortal Kombat)
TMK Screenshot.jpg
Hersteller: Netherrealm Studios
Producer: Ed Boon
Systeme: Playstation3, XBOX360
Charaktere: Konsole: ?
Online Support: Ja: XBL, PSN,
Turnierversion: Playstation3, XBOX360
Releases: Flag jp.png XX.XX.2011 Playstation3
Flag us.png XX.XX.2011 Playstation3
Flag eu.png 18.04.2011 Playstation3
Flag jp.png XX.XX.2011 XBOX360
Flag us.png XX.XX.2011 XBOX360
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Packshots: {{{packshots}}}
Openings: -
Flyer: -
Webseite: {{{website}}}

Versionen

Externe Links


Combat Kodes

  • Classic Music: 1P & 2P: 1/0/1
  • Super Recovery: 1P & 2P: 1/2/3


Chain Combo und Jump-In Regeln

  • Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo, einen Uppercut oder einen BK "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als einen der vorgegebenen Moves buffert.
  • für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen.

Knockdown

  • Es gibt unterschiedliche Arten von Knockdown. Ein Knockdown durch einen Sweep dauert z.B. kürzer als der durch einen j.K.


Damage Scaling

  • In längeren Combos nimmt der Damage ab - dies scheint zum Teil auch mit den Moves zusammen zu hängen, die man in die Combo einbaut.


Charaktere

Navigation

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