The King of Fighters XIII

Die druckbare Version wird nicht mehr unterstützt und kann Darstellungsfehler aufweisen. Bitte aktualisiere deine Browser-Lesezeichen und verwende stattdessen die Standard-Druckfunktion des Browsers.
Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



The King of Fighters XIII
(ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII)
KOFXIII Screenshot.jpg
Hersteller: SNK Playmore
Producer: Masaaki Kukino
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360
Charaktere: Arcade: / Konsole:
Online Support: Ja: XBL, PSN,
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png 14.07.2010 TaitoTypeX²
Flag jp.png 27.10.2011 Playstation3
Flag us.png 25.10.2011 Playstation3
Flag eu.png 28.10.2011 Playstation3
Flag jp.png 27.10.2011 XBOX360
Flag us.png 25.10.2011 XBOX360
Flag eu.png 28.10.2011 XBOX360
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png KOF XIII Arcade Opening
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}


Versionen

The King of Fighters XIII erscheint auf der TaitoTypeX² Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen Playstation3 und XBOX360. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, King, Takuma Sakazaki, Vice, Hwa Jai, Kula Diamond, K', Maxima. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen. Am 06.02.2012 wurde KOF XIII: Climax für die Arcades angekündigt. Das Update soll das Konsolenbalancing und die neuen Charaktere für die Arcade Version Verfügbar machen. Location Tests wurden für den 11. und 12.02.2012 in japanischen Arcades angesetzt.

Guides

THE KING OF FIGHTERS XIII MASTER GUIDE

 
ISBN: 978-4-04-726745-9
Release: 2010-08-06
Seiten: 144
Größe: DINA4
Link: Produktseite

Soundtracks

THE KING OF FIGHTERS XIII Original Soundtrack

 
ISBN: 978-4-04-726745-9
Nr: KDSD-00379-00380
Release: 2010-08-04
CDs: 2
Link: Produktseite, Amazon
CDs: Tracklist

Location Tests

Nr. Datum Location
#1 25.03.2010 Belle Salle Hall
#2 26.03.2010 - 28.03.2010 Hey Akihabara
#3 24.04.2010 - 25.04.2010 Club Sega Nishi Shinjuku
#4 24.04.2010 - 25.04.2010 Asmo Amusement
#5 23.04.2010 - 24.04.2010 Virtual Zone Kowloon, Hong Kong
#6 27.04.2010 - 29.04.2010 Tokyo (Tokyo Leisure Land Akihabara)
Aichi (Game King Joy)
Hiroshima (Amibara Hiroshima)
#7 01.05.2010 - 05.05.2010 Tokyo (Ad Ace Ogikubo Nishiguchi)
Aichi (Game Fantasian Nagakute)
Kyoto (neo amusement space a-cho)
#8 07.05.2010 - 09.05.2010 Kanagawa (Silk Hat Kaikyou in Kawasaki)
Osaka (Round 1 in Sakai Mae)
Fukuoka (G-Cam in Wajiro)
#9 14.05.2010 - 16.05.2010 Hokkaido (Dinos Park in Sapporo Ouyou)
Miyagi (Third Planet in Sendai)
#10 28.05.2010 - 30.05.2010 Chiba (Game Chariot in Goi)
#11 29.05.2010 - 30.05.2010 Aichi (M’s in Toyota)
#12 28.05.2010 - 30.05.2010 Niigata (Puchi Media)


Bilder und Videos zu den Location Tests findet man hier.

Patch 1.01

Laut Alpha Station (Okubo) wird der Patch am 07.10/08.10 ausgeliefert. Die Arcade ist eine der ersten, die den Patch bekommt. Desweiteren soll der patch kostenlos für die Besitzer sein.

Grobe Liste mit Veränderungen (aus dem Gedächtnis):

  • Mature Infinite entfernt
  • Bug mit EX Moves, die nichts kosten bei Takuma und ? entfernt
  • Viele Bugfixes, ua. Vice Splash Bug gefixt, Saufkopf-Thailänder rumflieg Bug gefixt

Allgemeine Steuerung

Die Arcade Version bietet dem Spieler 2 Layouts zur Wahl an. (Screenshot)

Neues Layout Altes NeoGeo Layout
   
  • A = Leichter Schlag
  • B = Leichter Tritt
  • C = Starker Schlag
  • D = Starker Tritt

Das linke Button Layout ist das neue Standard Button Layout der Konsolen- und Arcadeversion. Rechts daneben befindet sich das alte vom NeoGeo stammende Button Layout. Spieler der älteren Generation greifen gerne auf dieses Layout zurück, da es Eingaben wie BC, ABC, BCD bequemer macht. Man kann und sollte frei zwischen diesen Layouts wählen. Es gibt hier keine feste Regel.

Notation

Move Notation Beschreibung
Harter Schlag(stehend) s.C Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (jump,crouch,stand) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend) j.CD Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D

HUD

 

1 Namen der verbleibenden Charaktere im Team. Die Darstellung zeigt ebenfalls die Reihenfolge. Von oben nach unten gelesen.
2 Lebensenergie des aktuellen Charakters. Ist unterteilt in 10 Bereiche. So lassen sich ungefähre Damagewerte besser ablesen.
3 Guard Gauge. Die Guard Leiste des aktuellen Charakters. Weitere Informationen gibt es im Hauptartikel.
4 Zeit bis zum Matchende. Standardwert ist 60 Sekunden.
5 Aktuelle Anzahl der Stocks des Charakters. Weitere Informationen dazu gibt es im Hauptartikel.
6 Drive Gauge. Die Drive Leiste des aktuellen Charakters. Eine volle Leiste wird mit einem akustischen Signal (klirren) untermalt.
7 Super Gauge. Die Super Leiste des akuellen Charakters.

System

Normals

KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser King of Fighters Neowave und King of Fighters XI) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:

  • Light Punch  
  • Light Kick  
  • Strong Punch  
  • Strong Kick  

in den Grundposition:

Jump

  • Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
         
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick   Blowback  + 

Crouch

  • Crouch (Hocke)
       
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick  

Standing

  • Stand (Stehen)
         
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick   Blowback  + 

Besonderheiten

Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen (siehe Normals). Es gilt hierbei zu beachten:

  • Das Normals z.B im Sprung nach oben und nach vorne abweichen können, d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten), sowohl für den Sprung nach oben als auch für den nach vorne gleich belassen wurden.
  • Das sich Normals wie C und D durch die Entfernung Close(am Gegner), Sweep(auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite, kann aber nicht gecancled werden.
   
Hard Punch (Close) Hard Punch (Far)

Command Normals

Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet. Wenn man sie einfach so eingibt, haben sie oft bestimmte Eigenschaften: Leonas f+B ist z.B. ein Overhead. Viele Command Normals verlieren diese Eingeschaft jedoch, wenn man sie aus Normals cancelt: macht man mit Leona s.C->f+B, ist dieser kein Overhead mehr, dafür ist er schneller und hat Special Cancel. Deshalb sind Command Normals oft wichtige Bestandteile von Combos, z.B. bei Iori: s.C->f+A, QCF,HCB+P.

Hier eine Reihe von Regeln, die für Command Normals gelten:

  • CNs können in der Regel aus allen Normals gechaint werden, die Special-cancelbar sind (also z.B. s.C oder cr.A).
  • CNs sind vergleichbar mit schweren Angriffen, und deshalb comboen oft Moves aus CNs, die nicht aus leichten Angriffen comboen.

Außerdem gibt es noch einige erwähnenswerte Besonderheiten und Ausnahmen:

  • Einige Command Normals sind Airborne, d.h es ist möglich ein Special in der Luft (sofern beim Charakter vorhanden) dranzuhängen (z.B: Leonas f+B->Cancel in j.QCF,HCB+P).
  • Es gibt auch Command Normals während Sprüngen. Yuri hat z.B sowohl einen Command Normal am Boden als auch in der Luft zur Verfügung:
   
f+A am Boden d+C in der Luft
  • Der unten gezeigte Crossup (j.b+B) ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
       
  • Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements, bei dem man sich Command Normals bedient, um schneller vom Gegner wegzukommen. Dies wird im Abschnitt "Backstep" genauer erklärt.

Blowback / CD

Zusätzlich zu den oben erwähnten Angriffen, besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff, der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von  +  ausgelöst. Dieser spezielle und langsame, sowie auch stärkere Move, wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:

  • Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp.
  • Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv.
  • Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen Knockdown.
  • Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
  • Er ist im stehen sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
  • Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
     
  • Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung. Rollt sich der Gegner nach dem Blowback noch zusätzlich ab, vergrößert sich der Abstand auf Fullscreen.
     
  • Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
           

Folgendes Video zeigt eine Matchsituation in welcher der Kula Spieler seinen CounterHit jCD dazu nutzt um ein weiteren anzuhängen und den Gegner in die Ecke zu drängen: Wikilab: KOFXIII jCD CounterHit

Throws

Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und   oder   ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:

  • Mit   ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach vorne.
  • Mit   ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.
  • Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl  +  als auch  +  befördern den Gegner nach vorne, da es sich um den   Wurf handelt.
       
Wurf mit  +  oder  +  Wurf mit  +  oder  + 

Würfe aus dem Run, werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.
Würfe können nicht als Reversal benutzt werden, außer man macht sie direkt nach einer Safety Roll (Rolle, wenn man Knockdown bekommt). Quelle: Arcadia.

Run

Hinweis: Der Begriff Cancel wird in diesem Zusammenhang wirklich für den wörtlichen Abbruch verwendet und nicht im Kontext eines Normal-Cancels.

Run Cancel

Durch das drücken von  ,  rennt der Charakter ein kleines Stück nach vorne. Der Run hält so lange an wie man die Richtung   hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von zurück (in unserem Beispiel  ) unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt. Zusätzlich kann der Run mit jedem anderen Angriff unterbrochen werden. Dadurch behält man das Momentum des Runs bei.

     
Run Animation Cancel mit   ohne Cancel

Throws

Man kann den Run Cancel auch dazu nutzen, nahtlos zu werfen, da man den Run mit   beendet und gleich zeitig eine Wurftaste drücken kann. So ist es möglich den Gegner mit einem Run und anschließendem  +  oder  +  in die jeweilige Richtung zu werfen.

Charge

In den King of Fighters Teilen ist es möglich einen Charge im Run nach vorne zu behalten. Dazu drückt man wie gehabt  ,  für den Run und wechselt auf   und hält diese Richtung. Der Charakter läuft weiter nach vorne und behält den Charge bei, solange man   gedrückt hält. Man kann aus dem Charge-Run in die Position   wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.

Angriffe aus dem Run

Wie schon oben beschrieben lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich, aus dem Rennen direkt einen Normal zu machen und anschließend eine Combo anzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich, aus einem Normal während eines Runs eine Combo zu starten - Der Cancel wurde gesperrt.

     
Beispiel an Kyo: runC, dp+C

Tiefe Angriffe aus dem Run

Der Run lässt sich auch in tiefe Angriffe canceln - dies ist eine besonders wichtige Technik, um Pressure aufrecht zu erhalten.

             
Beispiel 1: (run) cC, dp+C Beispiel 2: (run) cB, cA, df+D

Backstep

Der Backstep wird durch das Drücken von  ,  ausgelöst. Neben seiner defensiven Eigenschaft hat der Backstep in KOF noch zwei weitere Besonderheiten:

  • Jeder Backstep ist grundsätzlich Airborne, d.h. es können Air Specials (sofern beim Charakter vorhanden) während des Backsteps verwendet werden.
     
  • Einige Charaktere wie Iori und Athena besitzen eine besondere Art des Backsteps, bzw. können ihre Air Command Normals dazu nutzen, um die Reichweite ihres Steps zu vergrößern.
       
Normaler Backstep Backstep mit air Command Normal

Guard Cancel Attack (CD-Counter)

Einen Guard Cancel führt man aus, wenn man während dem Blocken  +  eingibt. Dieser Move eignet sich hervorragend, um aus der Pressure des Gegners zu entfliehen, da man ihn aus dem Block ausführt - man muss den Block nicht aufgeben, um z.B. einen Shoryuken zu riskieren.

  • GCs haben viel Unverwundbarkeit und sind sehr schnell (treffen also sehr oft).
  • GCs verursachen Knockdown beim Gegner.
  • GCs kosten 1 Super-Stock.

Emergency Evade

Die klassische KOF Rolle wird als Emergency Evade bezeichnet. Sie wird primär zur Defensive verwendet. Man kann grundsätzlich an jedem Angriff vorbeirollen, da die Unverwundbarkeit fast die ganze Rolle über andauert. Es gibt zwei Arten:

Die Rolle aus dem Run hat zwei Besonderheiten. Zum einen muss man während des Runs nur noch  +  drücken. Zum anderen legt man eine größere Strecke zurück wenn man die Rolle aus dem Run heraus macht.

Schwächen der Rolle:

  • Der Spieler kann während der gesamten Dauer der Rolle geworfen werden.
  • Gegen den der Rolle verliert diese ihre Unverwundbarkeit und kann mit beliebigen Angriffen bestraft werden.

Guard Cancel Emergency Evade

Der Guard Cancel Emergency Evade bezeichnet die Rolle aus dem Block heraus. Diese kommt dann zum Einsatz wenn man sich augenblicklich aus einer Blockstring befreien möchte. Der Move stellt eine noch aggressivere Alternative zum Guard Cancel her, da man den Gegner eventuell mit einer Combo bestrafen kann, falls man den Guard Cancel Emergency Evade gegen z.B. einen besonders langsamen Move verwendet hat.
Es gibt wie beim normalen Emergency Evade zwei Arten:

Beispiel für die Verwendung: Wikilab: KOFXIII: Guard Cancel Emergency Evade

Quick Emergency Evade

Der Emergency Evade wird kurz vor dem Aufprall mit  +  ausgeführt, und dient dazu, schneller wieder aufzustehen. Außerdem bewegt man sich etwas vom Aufprallort weg, was es eventuell schwerer für den Gegner macht, weiter Druck aufzubauen. Es können allerdings nicht alle Angriffe so abgefangen werden. Liste folgt.

Jumps

In KOF XIII gibt es wie ein den früheren Teilen vier Arten von Sprüngen. Die untere Tabelle zeigt die Verlaufskurven der verschiedenen Sprünge und deren Distanzen, die erreicht werden können.

 
Grün Hop
Blau Hyper Hop
Gelb Jump
Rot Super Jump


Normal Jump

Wird vor allem dann gegenüber den anderen Sprüngen verwendet, wenn man z.B. über Feuerbälle springen will.

Super Jump

Wird mit unten -> eine beliebige oben-Motion ausgeführt.
Ein Sprung aus dem Rennen wird automatisch zu einem Super Jump.

Hop (Small Jump)

Wird durch Antippen einer beliebigen oben-Motion ausgeführt.
Wird hauptsächlich offensiv eingesetzt, siehe Artikel. Defensiv kann man den Small Jump verwenden, in dem man gerade hoch springt und angreift -> schlägt Jump-Ins des Gegners.
Schwächen des Hops: Rolle, CD-Counter (Guard Cancel), viele standing Normals, Projektile, preemptive Hop Attacks.

Hyper Hop

Wird durch unten -> Antippen einer beliebigen oben-Motion ausgeführt.
Noch mehr horizontales Movement als der normale Hop, außerdem schneller.
Ein Hop aus dem Rennen wird automatisch zu einem Hyper Hop.

Offensive Techniken

Small Jump Pressure

Siehe Artikel.

Defensive Techniken

todo

Advanced System

Das Super-Meter

 
Das Super-Meter füllt sich für den ersten Charakter bis auf maximal 3 Stocks, für den zweiten auf 4 und für den letzten auf 5 Stocks. Es füllt sich durch:

  • Angriffe, Schaden /10 auf Hit, Schaden / 20 auf Block. Beispiel: cr.B 3% auf Hit, cr.A 2,5% (30 und 25 Schaden).
  • Wenn Special Moves whiffen (nicht treffen) um 9% (Ausnahmen sind z.B. Projektile, Elisabeth's QCF+A). Treffende Special Moves geben 9% + was auch immer sie extra an Super-Meter bauen.
  • Projektil-Special-Moves geben genau wie Normals Schaden / 20 auf Block, allerdings bekommt der Gegner weitaus mehr Super-Meter beim Blocken als der Spieler beim schießen.
  • Außerdem füllt sich das Super-Meter, wenn man selbst getroffen wird oder blockt. Der Meter-Gain ist in beiden Fällen genau gleich. Er beträgt 140% von dem, was der Angreifer bekommt auf Block, und ca. 121% von dem, was der Angreifer bekommt auf Hit. Diese Formel trifft nur auf einzelne Treffer zu, bei Combos erreicht man schnell einen Punkt, wo der Angreifer mehr Super-Meter bekommt als der Gegner.

Das Super-Meter wird verwendet für:

  • CD-Counter und Guard Cancel Emergency Evades kosten 1 Stock.
  • EX-Moves kosten 1 Stock.
  • Desperation Moves (die Supers des Spiels) kosten normalerweise 1 Stock.
  • EX-Supers kosten 2 Stocks.
  • Neo-MAX kostet 3 Stocks, wobei ein Neo-MAX innerhalb der HD-Activation nur 2 kostet (nur auf Konsole).


EX Moves:
Special Moves und Supers können als EX-Versionen ausgeführt werden, in dem man für den Move 2 Buttons anstatt einen verwendet:  +  oder  + . Meistens bekommen die EX-Moves zusätzlich zu erhöhtem Schaden auch neue Properties, wie mehr Unverwundbarkeit, weniger Startup usw. Details sind den Charakterseiten zu entnehmen. Achtung: nicht alle Specials und Supers können als EX-Version ausgeführt werden.
Übersicht: Liste aller EX-Moves

Die HD-Gauge

 
Die HD (Hyper-Drive) Gauge füllt hat Maximal 2 Stocks (50% und 100%). Sie füllt sich durch:

  • Angriffe, die Treffen oder geblockt werden
  • wenn man selber getroffen wird / blockt
  • Special-Moves, die whiffen, füllen die HD-Gauge NICHT auf.


Drive Cancel, Super Cancel:
Bestimmte Special Moves (nicht alle) können an bestimmten Punkten in andere Special Moves oder sogar in Supers gecancelt werden. Dies kostet 50% der HD-Gauge. (Beispielbild)

MAX-Cancel:
Jeder Charakter hat einen Super, den er an einem bestimmten Punkt in seinen Neo-MAX canceln kann. Dies funktioniert nur innerhalb der HD-Activation.


HD-Activation:
Der HD (Hyper Drive) Mode wird mit  +  aktiviert und kostet 100% der HD-Gauge (also die ganze).

  • Während der Activation läuft langsam ein Timer ab. In dieser Zeit hat man unendlich viele Drive- Super- und MAX-Cancel zur Verfügung. Jeder Cancel dieser Art verkürzt den Timer um einen bestimmten Betrag.
  • Außerdem haben in dieser Zeit bestimmte Normals die Cancel-Eigenschaft, obwohl sie diese sonst nicht haben, z.B. Kyos df+D(der 2. Hit hat nun Cancel).
  • die Activation funktioniert wie ein Cancel, und geht auch aus Normals, die sonst nicht cancelbar sind, z.B: Kyos f+B Overhead.
  • Außerdem bewegt die Activation den eigenen Charakter für einen kurzen Moment sehr schnell nach vorne, damit Followup-Combos einfacher sind. Diese Vorwärtsbewegung kann jederzeit mit Normals oder Specials gecancelt werden.
  • Während der Activation verursachen Angriffe keinen Stun (wäre ja noch schöner).


HD-Bypassing:
HD-Bypassing ist eine fortgeschrittene Technik die es bereits in King of Fighters 2002 und King of Fighters 2002 UM gab. Durch HD-Bypassing ist es möglich aus Attacken heraus in den Hyper Drive mode zu gelangen, mit denen es unter normalen Umständen nicht geht nämlich:

- far Normals

- Command Normals (sogar Overheads)

- special Moves

- EX Moves

- Desperation(bzw. Super) Moves

- EX Desperation(bzw. EX Super) Moves

Der Trick besteht darin, die HD-Activation sozusagen "durchzuschleifen". Das funktioniert indem man einen Normal, far Normal oder Command Normal in einen (EX)Special oder (EX)Desperation cancelt und gleichzeitig dafür sorgt, dass man die Buttons B+C für den Special bzw Desperation Move verwendet. Dadurch wird in den Move gecancelt und quasi vorher noch der HD Mode aktiviert. Durch diese Technik ist es Möglich sehr viel einfacher in den HD Mode zu kommen. Da man sich mit diesen Eingaben mehr oder weniger in "Konfliktzonen" der Engine bewegt, werden bestimmte Kombinationen unterschiedlich interpretiert. Es ist daher ratsam so genau wie möglich einzugeben um Konflikte zu vermeiden.

Beispiel Special Move (Kyo):

Kyo kann normalerweise nicht aus seinem qcf+B in den HD Mode gelangen. Wenn man jedoch qcf+BC verwendet funktioniert es. Dadurch kann man z.B. aus folgender einfachen BnB in HD Mode kommen: c.B, c.A qcf+BC und schon ist man im HD Mode.

Beispiel Desperation Move (Terry)

Terry kann normalerweise nicht aus seinem Desperation Move in den HD Mode gelangen, wenn man den Desperation Move jedoch mit qcb hcf+BD ausführt schon. Dadurch ist zum Beispiel aus seiner BnB c.B, c.A, c.C qcb hcf +BC großer Schaden möglich, weil er danach im HD Mode ist und somit sofort in den Neo Max canceln kann.

Beispiel far Normal (Clark)

far st.D -> hcb hcb+BC -> hcb hcb+BD dadurch kann Clark aus seinem far Normal direkt in die seinen Desperation Move canceln was normalerweise nicht möglich wäre und weil er danach im HD Mode ist kann er sogar noch in den Neo Max canceln.

Folgendes Video demonstriert sehr schön wie HD Bypassing funktioniert: http://www.youtube.com/watch?v=6da56NFWoNs

Tierlist

Arcade:

  • Hülarl: Raiden, K'
  • OMG: Kyo, Elisabeth, Kula
  • NO THX: Rest

Console:

  • Top Tier: Mr. Karate, Hwa
  • gut & spielbar: Rest

Charaktere

  Ash Crimson
(アッシュ・クリムゾン)
  Shen Woo
(シェン・ウー)
  Elisabeth Blanctorche
(エリザベート・ブラントルシュ)
  Duolon
(デュオロン)
  Kyo Kusanagi
(草薙 京)
  Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸)
  Goro Daimon
(大門 五郎)
  Terry Bogard
(テリー・ボガード)
  Andy Bogard
(アンディ・ボガード)
  Joe Higashi
(ジョー・ヒガシ)
  Sie Kensou
(椎拳崇)
  Athena Asamiya
(麻宮アテナ)
  Chin Gentsei
(鎮元斎)
  Ralf Jones
(ラルフ・ジョーンズ)
  Clark Still
(クラーク・スティル)
  Leona Heidern
(レオナ・ハイデルン)
  Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ)
  Mai Shiranui
(不知火舞)
  King
(キング)
  Iori Yagami
(八神庵)
  Mature
(マチュア)
  Vice
(バイス)
  Robert Garcia
(ロバート・ガルシア)
  Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ)
  Takuma Sakazaki
(タクマ・サカザキ)
  Hwa Jai
(ホア・ジャイ)
  Kim Kaphwan
(キム・カッファン)
  Raiden
(ライデン)
  Kula Diamond
(クーラ・ダイアモンド)
  K'
(ケイ・ダッシュ)
  Maxima
(マキシマ)
  Saiki
(-)
  Billy Kane
(ビリー・カーン)
  98' Iori
(炎を取り戻した庵)
  NESTS Kyo
(ネスツスタイル京)
  Mr Karate
(Mr.カラテ)

Videoarchive

Tougeki

2010

Kategorie C
Slots 32
Japan(28)
Hong Kong(1)
Taiwan(1)
China(1)
Singapur(1)
Zeitraum 01.08.2010 - 05.08.2010
Locations Auflistung der Locations
Turnierregeln SBO2010 Regelwerk

Trivia

KOF XIII war auf dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten. Somit waren erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.

Energiebalken im KOF'96 Stil

Die Energiebalken sind denen aus KOF96 nachempfunden. KOF96 besaß auch die typische 10er Aufteilung (Screenshot).

AOF2 Knockouts

Es lassen sich wie auch in Art of Fighting 2 spezielle Knockouts an weiblichen Charakteren ausführen. Einige Beispiele kann man hier sehen: {Screenshot}

Bildmaterial

Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.
(todo)

Eastereggs

In jeder Stage sind Charakter aus SNK-Spielen im Background versteckt. Hier eine detailierte Übersicht:

Japan/Sumo Stage: Shingo Yabuki, Ryuhaku Todoh, Nakoruru, Hinako Shijou, Mr. Karate’s Tengu Mask.
Brazil Stage: Cham Cham, Paku Paku, Tizoc/The Griffon, Khushnood Butt/Marco Rodriguez.
England Stage: Bonne Jenet, Chris, Ryuji Yamazaki Wanted Poster.
France Stage: Shermie, Vanessa, Seth, Ramon.
India Stage: Cheng Sinzan, Chang Koehan.
China/Market Stage: Li Xiangfei, Lin, Tung Fu Rue.
Egypt Stage: Marco Rossi, Fiolina Germi, Mars People.
USA Stage: Duck King, P-Chan, Galford D. Weiler, Poppy, Mr. Big Lettering on Airship.

Clock Tower Stage: Lilly Kane, Wolfgang Krauser, Laurence Blood, Axel Hawk.
Desert Stage: Wang Koh-San.
Pao Pao Café Stage: Richard Meyer, Bao.
Sky Noah Stage: Adelheid Bernstein, Rose Bernstein, Rugal Bernstein, Heidern, Rodem (Rugal’s Panther)
Ruins Stage: Charlotte Christine de Colde, Kain R. Heinlein, Shinnosuke Kagami.
Kyokugen-Ryu Dojo Stage: Khushnood Butt/Marco Rodriguez, Sho Hayate, Malin, Kasumi Todoh, Eiji Kisaragi, Der Schüler aus Khushnood Butts MotW-Ending.
South Town Stage: Mr. Big, Karman Cole, Jack Turner Poster.
Top of Rose Stadium Stage: Hanzo Hattori.

Factory Stage: Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler, Rocky, Candy Diamond.
Esaka ‘96 Stage: Haohmaru, Cosplayer Kyoko, Shingo Yabuki.
Mr. Karate’s Temple Stage: Moriya Minakata, Shiki.

Anmerkung: Danke an 17Steps für die Liste.

DLC

The King of Fighters XIII Billy Kane & Saiki(Human Form)

  • Plattform: PlayStation 3/ XboX
  • Release: 05.11.2011
  • Launch Price: $ 4.99/ 400MS/ 0,99€
  • Add On Type(s): Character
  • Beschreibung: " Bereits auf der Konsole, im Spiel versteckte Charaktäre, die durch Erfüllung der Target Actions freigeschaltet werden können. "


The King of Fighters XIII Iori with the Power of Flames

  • Plattform: PlayStation 3/ XboX
  • Release: 05.11.2011
  • Launch Price: $ 4.99/ 400MS/ 3,99€
  • Add On Type(s): Character
  • Beschreibung: " Iori mit der Macht der Flammen, als spielbarer Character. Der DLC beinhaltet den 98´ Iori, zudem eine neue Stage (modelliert nach Iori’s KOF95 Stage) und einen neuen Track. "

The King of Fighters XIII NESTS Kyo

  • Plattform: PlayStation 3/ XboX
  • Release: 10.01.2012
  • Launch Price: $ 2.99/ 400MS/ 3,99€
  • Add On Type(s): Character
  • Beschreibung: " Kyo im Nests Style, Ex Kyo ist ein Spielbarer Character, der DLC beeinhaltet eine neue Stage (modelliert nach 96) und einen neuen Track. "

The King of Fighters XIII Mr. Karate

  • Plattform: PlayStation 3/ XboX
  • Release: 10.01.2012
  • Launch Price: $ 2.99/ 400MS/ 3,99€
  • Add On Type(s): Character
  • Beschreibung: " Spielbarer Character, der DLC beeinhaltet eine neue Stage und einen neuen Track. "


The King of Fighters XIII Online/ Netcode Patch

  • Plattform: PlayStation 3/ XboX
  • Release: 31.12.2012
  • Launch Price: for free
  • Add On Type(s): Verbesserung des Onlineplays
  • Beschreibung: " Die Stabilität der Onlineverbindung wurde verbessert, Die Genauigkeit der Verbindungsanzeige wurde optimiert, Beim Erstellen von Spielen kann man ab sofort eine Mindestqualität in Bars angeben, Spieler unter dieser Mindestqualität können nicht mehr joinen. Es bleibt fraglich, ob der Netcode tatsächlich verbessert wurde, einige Spieler berichten von Verbesserungen andere hingegen sind der Meinung es sei gleich geblieben."

Externe Links

Offizielle Links

Weiterführende Links