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The King of Fighters XIII
(ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII)
KOFXIII Screenshot.jpg
Hersteller: SNK Playmore
Producer: Masaaki Kukino
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360
Charaktere: Arcade: / Konsole:
Online Support: Ja: XBL, PSN,
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png 14.07.2010 TaitoTypeX²
Flag jp.png 27.10.2011 Playstation3
Flag us.png XX.XX.2010 Playstation3
Flag eu.png XX.XX.2010 Playstation3
Flag jp.png 27.10.2011 XBOX360
Flag us.png XX.XX.2010 XBOX360
Flag eu.png XX.XX.2010 XBOX360
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png KOF XIII Arcade Opening
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}

Versionen

The King of Fighters XIII erscheint auf der TaitoTypeX² Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen Playstation3 und XBOX360. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, King, Takuma Sakazaki, Vice, Hwa Jai, Kula Diamond, K', Maxima. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.

Guides

THE KING OF FIGHTERS XIII MASTER GUIDE

 
ISBN: 978-4-04-726745-9
Release: 2010-08-06
Seiten: 144
Größe: DINA4
Link: Produktseite

Soundtracks

THE KING OF FIGHTERS XIII Original Soundtrack

 
ISBN: 978-4-04-726745-9
Nr: KDSD-00379-00380
Release: 2010-08-04
CDs: 2
Link: Produktseite, Amazon
CDs: Tracklist

Location Tests

Nr. Datum Location
#1 25.03.2010 Belle Salle Hall
#2 26.03.2010 - 28.03.2010 Hey Akihabara
#3 24.04.2010 - 25.04.2010 Club Sega Nishi Shinjuku
#4 24.04.2010 - 25.04.2010 Asmo Amusement
#5 23.04.2010 - 24.04.2010 Virtual Zone Kowloon, Hong Kong
#6 27.04.2010 - 29.04.2010 Tokyo (Tokyo Leisure Land Akihabara)
Aichi (Game King Joy)
Hiroshima (Amibara Hiroshima)
#7 01.05.2010 - 05.05.2010 Tokyo (Ad Ace Ogikubo Nishiguchi)
Aichi (Game Fantasian Nagakute)
Kyoto (neo amusement space a-cho)
#8 07.05.2010 - 09.05.2010 Kanagawa (Silk Hat Kaikyou in Kawasaki)
Osaka (Round 1 in Sakai Mae)
Fukuoka (G-Cam in Wajiro)
#9 14.05.2010 - 16.05.2010 Hokkaido (Dinos Park in Sapporo Ouyou)
Miyagi (Third Planet in Sendai)
#10 28.05.2010 - 30.05.2010 Chiba (Game Chariot in Goi)
#11 29.05.2010 - 30.05.2010 Aichi (M’s in Toyota)
#12 28.05.2010 - 30.05.2010 Niigata (Puchi Media)


Bilder und Videos zu den Location Tests findet man hier.

Patch 1.01

Laut Alpha Station (Okubo) wird der Patch am 07.10/08.10 ausgeliefert. Die Arcade ist eine der ersten, die den Patch bekommt. Desweiteren soll der patch kostenlos für die Besitzer sein.

Allgemeine Steuerung

Die Arcade Version bietet dem Spieler 2 Layouts zur Wahl an. (Screenshot)

Neues Layout Altes NeoGeo Layout
   
  • A = Leichter Schlag
  • B = Leichter Tritt
  • C = Starker Schlag
  • D = Starker Tritt

Das linke Button Layout ist das neue Standard Button Layout der Konsolen- und Arcadeversion. Rechts daneben befindet sich das alte vom NeoGeo stammende Button Layout. Spieler der älteren Generation greifen gerne auf dieses Layout zurück, da es Eingaben wie BC, ABC, BCD bequemer macht. Man kann und sollte frei zwischen diesen Layouts wählen. Es gibt hier keine feste Regel.

Notation

Move Notation Beschreibung
Harter Schlag(stehend) sC Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend) jCD Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D

HUD

 

1 Namen der verbleibenden Charaktere im Team. Die Darstellung zeigt ebenfalls die Reihenfolge. Von oben nach unten gelesen.
2 Lebensenergie des aktuellen Charakters. Ist unterteilt in 10 Bereiche. So lassen sich ungefähre Damagewerte besser ablesen.
3 Guard Gauge. Die Guard Leiste des aktuellen Charakters. Weitere Informationen gibt es im Hauptartikel.
4 Zeit bis zum Matchende. Standardwert ist 60 Sekunden.
5 Aktuelle Anzahl der Stocks des Charakters. Weitere Informationen dazu gibt es im Hauptartikel.
6 Drive Gauge. Die Drive Leiste des aktuellen Charakters. Eine volle Leiste wird mit einem akustischen Signal (klirren) untermalt.
7 Super Gauge. Die Super Leiste des akuellen Charakters.

System

Normals

KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser King of Fighters Neowave und King of Fighters XI) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:

  • Light Punch  
  • Light Kick  
  • Strong Punch  
  • Strong Kick  

in den Grundposition:

Jump

  • Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
         
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick   Blowback  + 

Crouch

  • Crouch (Hocke)
       
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick  

Standing

  • Stand (Stehen)
         
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick   Blowback  + 

Besonderheiten

Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen (siehe Normals). Es gilt hierbei zu beachten:

  • Dass Normals z.B im Sprung nach Oben und nach Vorne abweichen können d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten) sowohl für den Sprung nach Oben als auch für den nach Vorne gleich belassen wurden.
  • Dass sich Normals wie C und D durch die Entfernung Close(am Gegner), Sweep(auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite; kann aber nicht gecancled werden.
   
Hard Punch (Close) Hard Punch (Far)

Command Normals

Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:

  • Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.
  • Zum anderen benutzt man sie um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
       
  • Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
   
f+A am Boden d+C in der Luft


  • Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements bei dem man sich Command Normals bedient um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.

Blowback / CD

Zusätzlich zu den oben er wähnten Angriffen besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von  +  ausgelöst. Dieser spezielle langsame sowie auch stärkere Move wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:

  • Er ist ein langamer Normal mit einem meist recht langen StartUp.
  • Er ist bei fast allen Charakteren im Vergleich zu ihren harten Normals C und D länger aktiv.
  • Im Sprung angewandt hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
  • Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
  • Er ist im Stehen immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
  • Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
     
  • Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung.
     
  • Als Counter versetzt der CD den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
           

Throws

Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und   oder   ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:

  • Mit   ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach Vorne.
  • Mit   ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.
  • Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl  +  als auch  +  befördern den Gegner nach Vorne, da es sich um den   Wurf handelt.
       
Wurf mit  +  oder  +  Wurf mit  +  oder  + 

Würfe aus dem Run werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.

Run

Hinweis: Der Begriff Cancel wird in diesem Zusammenhang wirklich für den wörtlichen Abbruch verwendet und nicht im Kontext eines Normal-Cancels.

Cancel

Durch das drücken von  ,  rennt der Charakter ein kleines Stück nach vorne. Der Run hält so lange an wie man die Richtung   hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von Zurück (in unserem Beispiel  ) unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt. Zusätzlich kann der Run mit jedem anderen Angriff unterbrochen werden. Dadurch behält man das Momentum des Runs bei.

     
Run Animation Cancel mit   ohne Cancel

Angrif aus dem Run

  Wurf handelt.

         

System / unüberarbeitet

Basic Movement

Move Symbol Notation Beschreibung
Dash  ,  f,f
Backstep    b,b
Run    f,f
Forward Emergency Evasion  +  AB
Backward Emergency Evasion  + +  bAB
Normal Jump   ,   ,   upback, Up, forwardup
Hop   ,   ,   Ub, Up, Uf
Hyper Jump   =>  ,  ,   d~UB, d~U, d~UF
Hyper Hop   =>  ,  ,   d~ub, d~u, d~uf

Jumps

In KOF XIII gibt es wie ein den früheren Teilen vier Arten von Sprüngen.

Anbei ein Scan aus dem bisher nur in Japan erhältlichen "KOF XIII Master Guide"  

Grün = Hop Blau = Hyper Hop Gelb = Jump Rot = Hyper Jump


  • Normal Jump
Stärken

Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.

Schwächen

Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.

  • Super Jump
Stärken

Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.

Schwächen

Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.

  • Hop
Stärken

Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.

Schwächen

Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.

  • Hyper Hop
Stärken

Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).

Schwächen

Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.


  • Info

In vielen KOF(XIII)-Matchvideos sieht man naturgemäß sehr viel Jumps. Zu sagen, dass dies "noobig" wäre, ist jedoch schlichtweg falsch. Im Gegensatz zu vielen anderen (u.a. Street Fighter IV) Vertretern des Genres gibt es anstatt von einer Möglichkeit eben vier verschiedenen Möglichkeiten sich in die Luft zu begeben. Anhand der Platzierung ihrer Sprünge lassen sich gute KOF-Spieler von wirklichen Anfängern der Serie auseinanderhalten. In vielen KOF-Teilen ist ein Hop die perfekte Möglichkeit eine Combo anzubringen. Hierzu noch lesenwert der "KOF-Sonderfall" Eintrag in der Game Features Abteilung der Wiki. => http://wiki.hardedge.org/index.php/Pressure

Throws(Würfe)

Jeder Charakter verfügt in diesem Spiel 2/1 normale Throwsets, ausgeführt werden diese nah am Gegner, mit der entsprechenden Richtungstaste und werden mit C oder D bestätigt. Desweitern, verfühgen einige Charaktäre zudem einen weiteren Wurf, der in der Luft angesetzt werden kann.

Allgemein nicht zu verwechseln, mit den Spezialwürfen einiger Charakter, die eine besondere Execution benötigen, wie z.B. Daimon oder Clark. Siehe dazu die Commandlist der jeweiligen Charaktäre!

Offensive Techniken

Defensive Techniken

Advanced System

EX Moves

Dabei gilt es zu beachten, das einige Charakter ein bis zwei oder sogar alle Special Moves als EX Version durchführen können, diese nennen sich EX Special Move oder EX Super Move. Um diese Moves auszuführen, muss der entsprechende Special/ Super Move mit 2 Buttons simultan gedrückt werden. A+C oder B+D, das kostet ein Stock der Super Gauge Leiste. Die Wirkung der Moves sind von Charakter zu Charakter unterschiedlich, nur sicher ist, mehr Hits, höherer Movespeed und ggf. ein Frame mehr!


Triple Cancel: Ist die Max Mode Aktivierung aus 2K2, hier Hyper Drive Mode! Dieser Cancel erlaubt eine Reihe von cancelbaren Specials, die aneinander gereiht werden können. Dieser Cancel ist von der Anzahl der abgebrochenen Specials abhängig und dadurch beschränkt durchführbar, zudem leert er die Hyper Driver Leiste, worauf diese Fähigkeit beruht!


Hyper Drive Mode: Dieser Mode bietet ein paar besondere Features, wenn die Drive Gauge voll ist! Aktivierung B+C! Man ist in der Lage diverse unlinkbare und linkbare Moves, sowie den Triple Cancel, miteinander zu kombinieren, um größeren Schaden anzurichten! Dieses Feature ist nicht von all zu langer Dauer und ebenfalls aus 2K2! Außerdem, sobald man in diesem Mode, 3 Stocks der Super Gauge zur Verfühgung hat, kann man den Neo Max Desperation Move ausführen, der auch wiederum cancelbar in eine weiter Combo ist. Siehe Max Cancel!


Desperation Move: Super Move!


Hyper Desperation Move: Super Move in EX Form!


Neo Max Desperation Move: Kostet 3 Stocks der Super Gauge Leiste, härtester Move eines Charakters mit unterschiedlicher Wirkung!


Max Cancel: Max Cancel, ist der sogenannte- vergleichbare Dreamcancel aus KOF XI.

Tierlist

  • Hülarl: Raiden, K'
  • OMG: Kyo, Elisabeth
  • NO THX: Rest

Charakter

  Ash Crimson
(アッシュ・クリムゾン)
  Shen Woo
(シェン・ウー)
  Elisabeth Blanctorche
(エリザベート・ブラントルシュ)
  Duolon
(デュオロン)
  Kyo Kusanagi
(草薙 京)
  Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸)
  Goro Daimon
(大門 五郎)
  Terry Bogard
(テリー・ボガード)
  Andy Bogard
(アンディ・ボガード)
  Joe Higashi
(ジョー・ヒガシ)
  Sie Kensou
(椎拳崇)
  Athena Asamiya
(麻宮アテナ)
  Chin Gentsei
(鎮元斎)
  Ralf Jones
(ラルフ・ジョーンズ)
  Clark Still
(クラーク・スティル)
  Leona Heidern
(レオナ・ハイデルン)
  Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ)
  Mai Shiranui
(マイ・シラヌイ)
  King
(キング)
  Iori Yagami
(八神庵)
  Mature
(マチュア)
  Vice
(バイス)
  Robert Garcia
(ロバート・ガルシア)
  Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ)
  Takuma Sakazaki
(タクマ・サカザキ)
  Hwa Jai
(ホア・ジャイ)
  Kim Kaphwan
(キム・カッファン)
  Raiden
(ライデン)
  Kula Diamond
(クーラ・ダイアモンド)
  K'
(ケイ・ダッシュ)
  Maxima
(マキシマ)
  Saiki
(-)
  Evil Ash
(-)

Videoarchive

Tougeki

2010

Kategorie C
Slots 32
Japan(28)
Hong Kong(1)
Taiwan(1)
China(1)
Singapur(1)
Zeitraum 01.08.2010 - 05.08.2010
Locations Auflistung der Locations
Turnierregeln SBO2010 Regelwerk

Trivia

  • KOF XIII wird bei dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten sein. Somit sind erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.

Energiebalken im KOF'96 Stil

Die Energiebalken sind denen aus KOF96 nachempfunden. KOF96 besaß auch die typische 10er Aufteilung (Screenshot).

AOF2 Knockouts

Es lassen sich wie auch in Art of Fighting 2 spezielle Knockouts an weiblichen Charakteren ausführen. Einige Beispiele kann man hier sehen: {Screenshot}

Bildmaterial

Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.

Stage Eastereggs

In jeder Stage ist der Eine oder andere Charakter aus der SNK Schmiede zufinden. Diese sind ggf. in der Hektik des spielens, leider nicht immer auf den ersten Blick sichtbar. Hier eine detailierte Übersicht:

Externe Links

Offizielle Links

Weiterführende Links