King of Fighters 98 Ultimate Match Final Edition: Unterschied zwischen den Versionen

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: 6[6] und der Charakter fängt an zu rennen. Er rennt auch weiter wenn man [3] hält, so kann man im Lauf nach unten chargen und/oder crouching normals sofort drücken. Der Run hört auf wenn man [6]/[3] loslässt, springt oder einen Move ausführt. Außerdem bekommt man immer einen Hyper Jump/Hop wenn man aus einem Run Jumpen/Hoppen will.
: 6[6] und der Charakter fängt an zu rennen. Er rennt auch weiter wenn man [3] hält, so kann man im Lauf nach unten chargen und/oder crouching normals sofort drücken. Der Run hört auf wenn man [6]/[3] loslässt, springt oder einen Move ausführt. Außerdem bekommt man immer einen Hyper Jump/Hop wenn man aus einem Run Jumpen/Hoppen will.
*'''Dash'''
*'''Dash'''
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: Ausführung mit 6,6. Ähnlich wie in Street Fighter macht man einen kurzen Dash nach vorne. In dieser Zeit kann man, im Gegensatz zum Run, nicht springen oder blocken. Jedoch gibts eine Besonderheit und zwar ist man airborne während des Dashes. Dies ermöglicht Airnormals und Airspecials zu benutzen. Der Klassiker wären j.2C von Kyo oder j.qcf.A/C von Brian (auch bekannt als UFO).
*'''Backdash'''
*'''Backdash'''
: Backdash werden mit 4,4 ausgeführt. Backdash hat keine Unverwundbarkeit, dennoch ist man relativ früh airborne was dazu führt das man Lows damit ausweichen kann. Außerdem ist es möglich Commandnormals und Airspecials während des Backdashes einzugeben um seine Distanz und sein Momentum zu verändern.
: Backdash werden mit 4,4 ausgeführt. Backdash hat keine Unverwundbarkeit, dennoch ist man relativ früh airborne was dazu führt das man Lows damit ausweichen kann. Außerdem ist es möglich Commandnormals und Airspecials während des Backdashes einzugeben um seine Distanz und sein Momentum zu verändern.
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