Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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1.663 Bytes hinzugefügt ,  16. Oktober 2012
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Generell sind ein Großteil aller Attacken in Dead or Alive 5 nicht safe, da der Gegner auf Block (je nach Angriff) schneller zum Gegenschlag ausholen kann als der eigene Charakter, der sich noch in der Recovery befindet. Folgende Beispiele erklären, wann man im Vorteil und wann im Nachteil ist.<br/><br/>
Generell sind ein Großteil aller Attacken in Dead or Alive 5 nicht safe, da der Gegner auf Block (je nach Angriff) schneller zum Gegenschlag ausholen kann als der eigene Charakter, der sich noch in der Recovery befindet. Folgende Beispiele erklären, wann man im Vorteil und wann im Nachteil ist.<br/><br/>
'''Disadvantage'''<br/>
*Disadvantage<br/>
Jann Lee trifft einen blockenden Hayate mit einem Move, der ihm einen Nachteil von -5 Frames auf Block gibt. Wenn sich beide nun dazu entschließen, mit einem Standing Jab fortzufahren, der 10 Frames Startup hat, wird der von Hayate als erstes durchkommen. Jann Lee muss zu den 10 Frames die 5 Frames hinzuzählen, während Hayate diesen Nachteil nicht hat.<br/>
Jann Lee trifft einen blockenden Hayate mit einem Move, der ihm einen Nachteil von -5 Frames auf Block gibt. Wenn sich beide nun dazu entschließen, mit einem Standing Jab fortzufahren, der 10 Frames Startup hat, wird der von Hayate als erstes durchkommen. Jann Lee muss zu den 10 Frames die 5 Frames hinzuzählen, während Hayate diesen Nachteil nicht hat.<br/>
Sagen wir nun, dass Hayate sich entscheidet, einen langsameren, dafür stärkeren Move anzubringen, der 15 Frames Startup hat. Beide Charaktere sind nun scheinbar gleichauf, doch da Hayate einen stärkeren Move mit höherer Priority eingesetzt hat, trifft sein Angriff und nicht der von Jann Lee.<br/><br/>
Sagen wir nun, dass Hayate sich entscheidet, einen langsameren, dafür stärkeren Move anzubringen, der 15 Frames Startup hat. Beide Charaktere sind nun scheinbar gleichauf, doch da Hayate einen stärkeren Move mit höherer Priority eingesetzt hat, trifft sein Angriff und nicht der von Jann Lee.<br/><br/>
'''Advantage'''<br/>
*Advantage<br/>
Jetzt das Ganze nun aus der Gegenperspektive: Gehen wir davon aus, dass Jann Lee einen Angriff einsetzt, der ihm auf Block einen Bonus von 3 Frames gibt. Diese 3 Frames werden nun bei jedem Startup aller Attacken hinzugefügt, die Hayate ansetzen will. Will er also mit einem Jab angreifen, muss er zu den 10 Frames noch 3 hinzurechnen. Jann Lees Jab wird also seinen Angriff vereiteln und selbst weiter attackieren können.<br/>
Jetzt das Ganze nun aus der Gegenperspektive: Gehen wir davon aus, dass Jann Lee einen Angriff einsetzt, der ihm auf Block einen Bonus von 3 Frames gibt. Diese 3 Frames werden nun bei jedem Startup aller Attacken hinzugefügt, die Hayate ansetzen will. Will er also mit einem Jab angreifen, muss er zu den 10 Frames noch 3 hinzurechnen. Jann Lees Jab wird also seinen Angriff vereiteln und selbst weiter attackieren können.<br/>
Auch hier gilt die gleiche Situation wie beim Disadvantage: Setzt Jann Lee einen langsameren Move mit höherer Priority ein, der 13 Frames Startup aufweist, hat sein Angriff den Vorteil und schlägt den 13 Frame-Jab von Hayate.
Auch hier gilt die gleiche Situation wie beim Disadvantage: Setzt Jann Lee einen langsameren Move mit höherer Priority ein, der 13 Frames Startup aufweist, hat sein Angriff den Vorteil und schlägt den 13 Frame-Jab von Hayate.<br/><br/>


derp to be continued
'''Garantierte Gegenangriffe'''<br/>
Um in Dead or Alive 5 richtig zu punishen, muss bei jedem Move noch ein zusätzlicher Frame hinzugefügt werden. Dies hängt mit der Hit Detection von einem einzelnen Frame sowie der Tatsache zusammen, dass Blocks auf 0 Frames rauskommen. Man kann also keinen Angriff mit 15 Frames Startup benutzen, um eine Recovery von 15 Frames auszunutzen, da der Gegner auf dem letzten Frame wieder in der Lage ist, zu blocken. Zieht man vom Startup der eigenen Attacke einen Frame ab, hängt es davon ab, wo diese Attacke trifft und ob der sich in einer Standing oder Crouching Stance befindet (siehe Moves außerhalb von Frame Tabellen). Absolut garantiert ist ein Treffer, wenn der eigene Startup 13 Frames beträgt und der Disadvantage vom Gegner 15, also ein Unterschied von 2 Frames.<br/>
Zusammengefasst sieht dies wie folgt aus:<br/><br/>
*Absolut garantierter Treffer<br/>
Der Angriff wird definitiv treffen, egal was der Gegner auch versucht dagegen zu unternehmen.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 15 Frames Disadvantage = 1 Frame Vorteil<br/>
*Garantierter Treffer<br/>
Der Angriff ist dann garantiert, wenn er in einer Höhe trifft, in welcher der Gegner nicht rechtzeitig blocken kann.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 14 Frames Disadvantage = 0 Frames Vorteil. Die Attacke trifft wenn:<br>
Tiefer Angriff einen stehenden Gegner trifft<br/>
Mittlerer Angriff einen duckenden Gegner trifft<br/><br/>
*Kein garantierter Treffer<br/>
Der Angriff kann nicht treffen, weil der Gegner wieder in der Lage ist zu blocken.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 13 Frames Disadvantage = 1 Frame im Nachteil<br/>


= Die Umgebung =
= Die Umgebung =
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