Naoto Shirogane(P4U): Unterschied zwischen den Versionen

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Man kann mit Naoto sowohl auf Zoning mithilfe ihrer Pistole, Fallen und ihrer Persona Sukuna-Hikona setzen, als auch in den Rushdown aufgrund ihres schnellen Movements übergehen und mit ihren schnellen Close Range-Normals in Verbindung von Meter/OMB ihr Schadenspotential ausspielen ([http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Naoto_Shirogane%28P4U%29#Die_SMP_Combo SMP-Combo] z.B.). Das heißt, dass sie sowohl als Zoner fullscreen, wie auch auf Close Range-Distanz sehr gefährlich sein kann. Für sie ist es hingegen auf Mid Range-Distanz sehr gefährlich, Mitsuru z.B. kann jede unüberlegte Handlung auf dieser Distanz problemos bestrafen, und das mit unter Umständen verheerendem Schaden.
Man kann mit Naoto sowohl auf Zoning mithilfe ihrer Pistole, Fallen und ihrer Persona Sukuna-Hikona setzen, als auch in den Rushdown aufgrund ihres schnellen Movements übergehen und mit ihren schnellen Close Range-Normals in Verbindung von Meter/OMB ihr Schadenspotential ausspielen ([http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Naoto_Shirogane%28P4U%29#Die_SMP_Combo SMP-Combo] z.B.). Das heißt, dass sie sowohl als Zoner fullscreen, wie auch auf Close Range-Distanz sehr gefährlich sein kann. Für sie ist es hingegen auf Mid Range-Distanz sehr gefährlich, Mitsuru z.B. kann jede unüberlegte Handlung auf dieser Distanz problemos bestrafen, und das mit unter Umständen verheerendem Schaden.


Spielt man auf auf Zoning, nutzt man natürlich ihre Pistole, um den Gegner fullscreen im Schach zu halten (dies sollte natürlich überlegt geschehen, entscheidet man sich für dummes Ballern, kann der Gegner mit einem Air Dash sehr schnell auf Mid Range kommen, was man auf keinen Fall will) und sollte jede Möglichkeit nutzen, Naotos Fallen zu platzieren. So kann man das gegnerische Movement gut einschränken. Der Gegner kann sie nicht sehen, bis er sich ihnen auf eine bestimmte Distanz genähert hat.
Spielt man auf auf Zoning, nutzt man natürlich ihre Pistole, um den Gegner fullscreen im Schach zu halten (dies sollte natürlich überlegt geschehen, entscheidet man sich für dummes Ballern, kann der Gegner mit einem Air Dash sehr schnell auf Mid Range kommen, was man auf keinen Fall will) und sollte jede Möglichkeit nutzen, Naotos Fallen zu platzieren. Auf diese Weise kann man das gegnerische Movement gut einschränken, sollte aber vorsichtig sein, dass man beim platzieren einer Falle nicht dafür bestraft wird. Hier kommt Naoto zugute, dass sie auch ihre Ground Trap (214D) aus dem Sprung platzieren kann, so kann man z.B. mit einem Super Jump zurück aus einer sicheren Position heraus die Falle setzen. Der Gegner kann beide Varianten nicht sehen, bis er sich ihnen auf eine bestimmte Distanz genähert hat. Sobald sie jedoch sichtbar sind, kann er diese mit bestimmten Attacken zerstören.
Auf Close Range sind ihre '''A's''' als auch ihr '''Sweep''' sehr gute Pokes. Innerhalb ihrer Distanz haben die A's eine gute Hitbox und sind sehr schnell, was auch für den Sweep gilt. Er muß low geblockt werden, je nach Situation hat man damit schnell mal einen unerwarteten Knockdown erzielt.
Auf Close Range sind ihre '''A's''' als auch ihr '''Sweep''' sehr gute Pokes. Innerhalb ihrer Distanz haben die A's eine gute Hitbox und sind sehr schnell, was auch für den Sweep gilt. Er muß low geblockt werden, je nach Situation hat man damit schnell mal einen unerwarteten Knockdown erzielt.


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