Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Umdrehen in der Luft:''' '''D nach einem normalen Sprung''' (kein Small-Jump) dreht den Charakter um. Gut für Crossups.
*'''Umdrehen in der Luft:''' '''D nach einem normalen Sprung''' (kein Small-Jump) dreht den Charakter um. Gut für Crossups.


*'''Würfe'''
*'''Reguläre Würfe''' Wer in RB2 getroffen wird oder gerade geblockt hat ist eine extrem lange Zeit Wurf-Unverwundbar (?60Frames/1sec?) Entsprechend kommt einfach ein Angriff anstelle des Wurfes. Daraus folgt: Wer im Angriff seine Combos unsauber eingibt kann geworfen werden, obwohl er selbst keine Möglichkeit zu einem Wurf hat. Häufigste Situation hierfür ist ein zu hoch gedrückter Jump-in, der Getroffene kann bei Landung sofort werfen, während es für den Angreifer kein entkommen mehr gibt.
Wer in RB2 getroffen wird oder gerade geblockt hat ist eine extrem lange Zeit Wurf-Unverwundbar (?60Frames/1sec?)<br>
*'''Command-Grabs''' wie Sokakus 360°+C oder Krausers 41236+A, können diese Wurf-Unverwundbarkeit drastisch verkürzen. Diese können einfach direkt nach dem sichtbaren Hit-Stun angebracht werden.
Entsprechend kommt einfach ein Angriff anstelle des Wurfes.<br>
Daraus folgt: Wer im Angriff seine Combos unsauber eingibt kann geworfen werden, obwohl er selbst keine Möglichkeit zu einem Wurf hat. <br>
Häufigste Situation hierfür ist ein zu hoch gedrückter Jump-in, der Getroffene kann bei Landung sofort werfen, während es für den Angreifer kein entkommen mehr gibt.
'''Command-Grabs''' wie Sokakus 360°+C oder Krausers 41236+A, können diese Wurf-Unverwundbarkeit drastisch verkürzen. Diese können einfach direkt nach dem sichtbaren Hit-Stun angebracht werden.


*'''Springen und die Landing-Recovery'''
*'''Springen und die Landing-Recovery''' Wer aus einem Jump-in landet (small oder regular) hat in RB2 eine relativ große Erholungsphase.<br>
Wer aus einem Jump-in landet (small oder regular) hat in RB2 eine relativ große Erholungsphase.<br>
Diese Erholungsphase kann anscheinend durch Specials und Supers unterbrochen werden, jedoch nicht durch Blocken. Jedoch sollten Grappler wie Yamaziki(p.power) oder Krauser bei empty jump-in noch vor der Landung angegriffen werden um einen sofortigen Wurf nach der Landung zu vermeiden.
Diese Erholungsphase kann anscheinend durch Specials und Supers unterbrochen werden, jedoch nicht durch Blocken.<br>
Jedoch sollten Grappler wie Yamaziki(p.power) oder Krauser bei empty jump-in noch vor der Landung angegriffen werden um einen sofortigen Wurf nach der Landung zu vermeiden.
*'''Leichte Sprung-Angriffe:''' Leichte Angriffe aus dem Sprung, egal ob kleiner oder normaler Sprung, haben extrem wenig Hit-Stun. Klassischer Anfänger Fehler sind hoch eingegebene j.A/B nahe am Gegner. Diese resultieren nahezu immer in einen Wurf vom Gegner.
*'''Leichte Sprung-Angriffe:''' Leichte Angriffe aus dem Sprung, egal ob kleiner oder normaler Sprung, haben extrem wenig Hit-Stun. Klassischer Anfänger Fehler sind hoch eingegebene j.A/B nahe am Gegner. Diese resultieren nahezu immer in einen Wurf vom Gegner.


*'''Lebensenergie'''
*'''Lebensenergie''' Das Spiel hat 2 Lebensbalken. Ist der gelbe Balken leer, fängt der darunter liegende rote Balken an zu blinken. Dies signalisiert "kostenlose" Desperation Moves (DM). Bei roter Lebensenergie wird der DM praktisch zu einem normalen special Move. Der erste Lebensbalken ist kleiner als der 2.
Das Spiel hat 2 Lebensbalken. Ist der gelbe Balken leer, fängt der darunter liegende rote Balken an zu blinken. Dies signalisiert "kostenlose" Desperation Moves (DM). Bei roter Lebensenergie wird der DM praktisch zu einem normalen special Move. Der erste Lebensbalken ist kleiner als der 2.


*'''Schadensnotation'''
*'''Schadensnotation''' Schaden wird in der Wiki nicht absolut angegeben. Der Schaden wird ermittelt aus folgender Situation: Gegner hat volle Energie, wieviel Energie verliert er durch die Combo? Ein Balken wird hier als 50% bemessen. <br>
Schaden wird in der Wiki nicht absolut angegeben. Der Schaden wird ermittelt aus folgender Situation: Gegner hat volle Energie, wieviel Energie verliert er durch die Combo? Ein Balken wird hier als 50% bemessen. <br>
Da der 2. Lebensbalken jedoch größer ist als der erste führt diese Notation zu Abweichungen. Beispiel: 2x Krausers Kaiser Wave auf Level3 (50% Schaden) lassen beim Gegner 20% Lebensenergie übrig. 50% wird es genannt weil es den kompletten ersten Balken weg reißt.
Da der 2. Lebensbalken jedoch größer ist als der erste führt diese Notation zu Abweichungen. Beispiel: 2x Krausers Kaiser Wave auf Level3 (50% Schaden) lassen beim Gegner 20% Lebensenergie übrig. 50% wird es genannt weil es den kompletten ersten Balken weg reißt.


*'''Overhead Bug'''
*'''Overhead Bug''' [http://www.youtube.com/watch?v=GL6_I4EngVs Hier] erstmal die Erklärung auf japanisch. Was da genau passiert: Einige Aktionen verursachen einen extrem niedrigen Treffer. Zu niedrig für die Kollisionsabfrage für hohe Angriffe. Dadurch kann der Move nur tief treffen. Da diese Moves jedoch die Eigenschaft "Overhead" haben, wird der Move unblockbar. Hört sich erstmal böse an, wirkt sich aber garnicht so schlimm aus.
[http://www.youtube.com/watch?v=GL6_I4EngVs Hier] erstmal die Erklärung auf japanisch. Was da genau passiert: Einige Aktionen verursachen einen extrem niedrigen Treffer. Zu niedrig für die Kollisionsabfrage für hohe Angriffe. Dadurch kann der Move nur tief treffen. Da diese Moves jedoch die Eigenschaft "Overhead" haben, wird der Move unblockbar. Hört sich erstmal böse an, wirkt sich aber garnicht so schlimm aus.
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