Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.
*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.


= Framedata&Revolver Action Table =
= Framedata & Revolver Action Table =


[http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]
[http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]
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Nirvana holt aus und schwingt mit ihren Armen. Einer der Angriffe bei dem Nirvana nicht auf Treffer abbricht, deshalb gut geeignet für Gegner, die gerne auf die Puppe losgehen. Wird aber dennoch abgebrochen, wenn Carl blockt/getroffen wird. Trifft bis zu zweimal- der erste Hit legsweept den Gegner, der zweite schleudert ihn gegen die Wand - und nimmt 1GP weg, falls geblockt.
Nirvana holt aus und schwingt mit ihren Armen. Einer der Angriffe bei dem Nirvana nicht auf Treffer abbricht, deshalb gut geeignet für Gegner, die gerne auf die Puppe losgehen. Wird aber dennoch abgebrochen, wenn Carl blockt/getroffen wird. Trifft bis zu zweimal- der erste Hit legsweept den Gegner, der zweite schleudert ihn gegen die Wand - und nimmt 1GP weg, falls geblockt.
Der 2. Schlag ist in der Luft nur barrier blockable.
Der 2. Schlag ist in der Luft nur barrier blockable.




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Als Anti-Air eher schlecht geeignet, weil zu langsam.
Als Anti-Air eher schlecht geeignet, weil zu langsam.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.


== Nirvana Specials ==
== Nirvana Specials ==
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Kann wallbouncen, auf CH ist die Untechtime verlängert, der Gegner kann aber in der Luft recovern. In der Luft nur barrierblockable.
Kann wallbouncen, auf CH ist die Untechtime verlängert, der Gegner kann aber in der Luft recovern. In der Luft nur barrierblockable.




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Verschwindet, wenn Nirvana beim Startup getroffen wird oder wenn Carl beim Startup blockt oder generell getroffen wird. Das Projektil verblasst nicht, wenn Carl blockt, '''nachdem das Projektil draußen ist!''' Deswegen als guter Überraschungsangriff geeignet, wenn man nach dem Special ins Blocken gerät.
Verschwindet, wenn Nirvana beim Startup getroffen wird oder wenn Carl beim Startup blockt oder generell getroffen wird. Das Projektil verblasst nicht, wenn Carl blockt, '''nachdem das Projektil draußen ist!''' Deswegen als guter Überraschungsangriff geeignet, wenn man nach dem Special ins Blocken gerät.
Hörbar, dass der Move ausgeführt wird, wenn Carl ''„Volante!“'' oder ''„Nee-san, onegai!“'' ruft. (bei japanischer Sprachausgabe)
Hörbar, dass der Move ausgeführt wird, wenn Carl ''„Volante!“'' oder ''„Nee-san, onegai!“'' ruft. (bei japanischer Sprachausgabe)




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Ein sehr guter Angriff, um in die Offensive zu gehen. Da der Move jedoch langes Startup und noch längere Recovery hat, bleibt dem Gegner in diesen Phasen genug Zeit, Nirvana anzugreifen → deshalb diesen Special aus etwas Distanz ausführen. Hat große Reichweite, trifft auch Gegner in der Luft, wenn sie nicht High/double jumpen. Nimmt auf Block 1GP.
Ein sehr guter Angriff, um in die Offensive zu gehen. Da der Move jedoch langes Startup und noch längere Recovery hat, bleibt dem Gegner in diesen Phasen genug Zeit, Nirvana anzugreifen → deshalb diesen Special aus etwas Distanz ausführen. Hat große Reichweite, trifft auch Gegner in der Luft, wenn sie nicht High/double jumpen. Nimmt auf Block 1GP.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.




Zeile 393: Zeile 392:
So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
Abgebrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Abgebrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.




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Gegner sollten die Hitbox dieses DDs nicht unterschätzen, wenn sie dabei versuchen Carl von hinten anzugreifen - das Zahnrad bleibt nämlich auch nach Treffer bestehen und könnte sie möglicherweise treffen. Bereits bei nur 1 Hit wird der Gegner weit von sich weg geschleudert.
Gegner sollten die Hitbox dieses DDs nicht unterschätzen, wenn sie dabei versuchen Carl von hinten anzugreifen - das Zahnrad bleibt nämlich auch nach Treffer bestehen und könnte sie möglicherweise treffen. Bereits bei nur 1 Hit wird der Gegner weit von sich weg geschleudert.
Das Zahnrad hat Projektileigenschaft.
Das Zahnrad hat Projektileigenschaft.




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Wird nur abgebrochen, wenn Nirvana getroffen wird.
Wird nur abgebrochen, wenn Nirvana getroffen wird.
Am Boden geblockt, entfernt dieser Angriff 2GP.
Am Boden geblockt, entfernt dieser Angriff 2GP.




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