Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
Abgebrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Abgebrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.


= Distortion Drives =
= Distortion Drives =
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'''632146C:''' |bei max 20 Hits->2075dmg| 50Heat (Kosten)|
'''632146C:''' |bei max 20 Hits->2075dmg| 50Heat (Kosten)|
 
[[Datei:LAETABILIS.PNG|left|180px]]
Beschwört ein großes rotierendes Zahnrad vor Carl, das bis zu 20mal trifft. Während diesem DD kann sich Carl bis kurz vor Schluss (~17/18.Hit) nicht bewegen, Nirvana allerdings schon. Man kann dies ausnutzen, um entweder Carl bei Misshit zu schützen oder nach dem DD eine Combo anzusetzen, wenn Nirvana auf der anderen Seite steht.  
Beschwört ein großes rotierendes Zahnrad vor Carl, das bis zu 20mal trifft. Während diesem DD kann sich Carl bis kurz vor Schluss (~17/18.Hit) nicht bewegen, Nirvana allerdings schon. Man kann dies ausnutzen, um entweder Carl bei Misshit zu schützen oder nach dem DD eine Combo anzusetzen, wenn Nirvana auf der anderen Seite steht.  
Kann auch als Comboender verwendet werden, wenn man etwas Schnelleres als 214214D braucht, es kann allerdings sein, dass der Gegner mittendrin recovern kann, wenn die Combo zu lang war.  
Kann auch als Comboender verwendet werden, wenn man etwas Schnelleres als 214214D braucht, es kann allerdings sein, dass der Gegner mittendrin recovern kann, wenn die Combo zu lang war.  
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Gegner sollten die Hitbox dieses DDs nicht unterschätzen, wenn sie dabei versuchen Carl von hinten anzugreifen - das Zahnrad bleibt nämlich auch nach Treffer bestehen und könnte sie möglicherweise treffen. Bereits bei nur 1 Hit wird der Gegner weit von sich weg geschleudert.
Gegner sollten die Hitbox dieses DDs nicht unterschätzen, wenn sie dabei versuchen Carl von hinten anzugreifen - das Zahnrad bleibt nämlich auch nach Treffer bestehen und könnte sie möglicherweise treffen. Bereits bei nur 1 Hit wird der Gegner weit von sich weg geschleudert.
Das Zahnrad hat Projektileigenschaft.
Das Zahnrad hat Projektileigenschaft.


'''''Rhapsody of Memories („Tsuyoku no Rapsodi“)'''''
'''''Rhapsody of Memories („Tsuyoku no Rapsodi“)'''''


'''236236D:''' |bei max 11Hits->1337dmg |50Heat|
'''236236D:''' |bei max 11Hits->1337dmg |50Heat|
[[Datei:Rhapsody.PNG|left|240px]]
Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
Der Move prorated ziemlich schlecht - Schaden und Untechtime werden sehr vermindert, deshalb keinen guten Combodmg erwarten mit diesem DD.  
Der Move prorated ziemlich schlecht - Schaden und Untechtime werden sehr vermindert, deshalb keinen guten Combodmg erwarten mit diesem DD.  
Der erste geblockte Schlag zieht 1GP ab.
Der erste geblockte Schlag zieht 1GP ab.


'''''Fermata („General Pause“)'''''
'''''Fermata („General Pause“)'''''


'''214214D:''' |1 Hit | 3000dmg| 50Heat|
'''214214D:''' |1 Hit | 3000dmg| 50Heat|
 
[[Datei:FERMATA.png|left|110px]]
Komplett airunblockable. Wird als Comboender benutzt, da es schlimmstenfalls nie weniger als 900dmg macht und nur 1 Hit ist.  
Komplett airunblockable. Wird als Comboender benutzt, da es schlimmstenfalls nie weniger als 900dmg macht und nur 1 Hit ist.  
Wird nur abgebrochen, wenn Nirvana getroffen wird.
Wird nur abgebrochen, wenn Nirvana getroffen wird.
Am Boden geblockt, entfernt dieser Angriff 2GP.
Am Boden geblockt, entfernt dieser Angriff 2GP.


= Astral Heat =
= Astral Heat =
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'''64641236D:''' (100Heat + 1Burst Token + GegnerHP<=30%)  
'''64641236D:''' (100Heat + 1Burst Token + GegnerHP<=30%)  
 
[[Datei:DEUS_EX.PNG|left|100px]]
Nirvana zählt einen Countdown von 10 zu 0 ab und setzt danach eine große Explosionssphäre frei.
Nirvana zählt einen Countdown von 10 zu 0 ab und setzt danach eine große Explosionssphäre frei.
Der Countdown dauert aber in Wirklichkeit etwas weniger als 10 Sekunden, nämlich ~320F+, also knapp mehr als 8 Sekunden – außerdem ist Nirvana während dieser Zeit unverwundbar.
Der Countdown dauert aber in Wirklichkeit etwas weniger als 10 Sekunden, nämlich ~320F+, also knapp mehr als 8 Sekunden – außerdem ist Nirvana während dieser Zeit unverwundbar.
Ein ziemlich nutzloser Astral wegen dem Countdown – der Gegner kann bis dahin leicht ausweichen und Carl direkt angreifen. Es gibt zwar Möglichkeiten in diesen Astral zu comboen, ist aber reine Kunstspielerei. Radius und Dauer sind zwar weit und lang und der Astral ist auch komplett unblockbar, stellt aber trotzdem ein großes Risiko dar: '''Nirvana ist nämlich für den Rest der Runde nicht verfügbar, wenn die Explosion den Gegner nicht trifft.'''
Ein ziemlich nutzloser Astral wegen dem Countdown – der Gegner kann bis dahin leicht ausweichen und Carl direkt angreifen. Es gibt zwar Möglichkeiten in diesen Astral zu comboen, ist aber reine Kunstspielerei. Radius und Dauer sind zwar weit und lang und der Astral ist auch komplett unblockbar, stellt aber trotzdem ein großes Risiko dar: '''Nirvana ist nämlich für den Rest der Runde nicht verfügbar, wenn die Explosion den Gegner nicht trifft.'''


= Erklärungen =
= Erklärungen =
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