Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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Range entspricht ungefähr der Distanz, wenn man ganz nah am Gegner ist und normal nach hinten
Range entspricht ungefähr der Distanz, wenn man ganz nah am Gegner ist und normal nach hinten
double jumpt. Dieser Special durchbricht übrigens Hakumens low-Konter 2D ;).
double jumpt. Dieser Special durchbricht übrigens Hakumens low-Konter 2D ;).




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Bei A ist die Entfernung kleiner und er hat dabei nur Head-Invincibility. Bei der B-Version legt Carl eine größere Distanz zurück und hat dazu noch Upper-Body-Invincibility, aber dafür etwas längere Recovery (A->30F Rec,B->39F Rec). Dieser Special wird verwendet, um Luftangriffen/hohen Angriffen auszuweichen (hauptsächlich B-Version) und die Seite zu wechseln. Deshalb ist dieser Move auch gut für Crossups geeignet.
Bei A ist die Entfernung kleiner und er hat dabei nur Head-Invincibility. Bei der B-Version legt Carl eine größere Distanz zurück und hat dazu noch Upper-Body-Invincibility, aber dafür etwas längere Recovery (A->30F Rec,B->39F Rec). Dieser Special wird verwendet, um Luftangriffen/hohen Angriffen auszuweichen (hauptsächlich B-Version) und die Seite zu wechseln. Deshalb ist dieser Move auch gut für Crossups geeignet.
'''Carl ist während Vivace IMMER verwundbar durch low-hits, Würfe können ihn auch treffen.'''  
'''Carl ist während Vivace IMMER verwundbar durch low-hits, Würfe können ihn auch treffen.'''  




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Wird ein am Boden stehender Gegner getroffen, wird er leicht in die Luft geworfen.  
Wird ein am Boden stehender Gegner getroffen, wird er leicht in die Luft geworfen.  
Ein sehr wichtiger Move im Zusammenhang mit j2C.(-> s. Tipps-Cancels)
Ein sehr wichtiger Move im Zusammenhang mit j2C.(-> s. Tipps-Cancels)


= Drive =
= Drive =
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Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
== Nirvana Normals ==
== Nirvana Normals ==
'''6]D[:''' | 1 Hit | 760dmg| 1000HP (Aktivierungskosten) |
'''6]D[:''' | 1 Hit | 760dmg| 1000HP (Aktivierungskosten) |


[[Datei:6D.png|left|140px]]
Nirvana macht einen klassischen Punch und wandert dabei ein Stück nach vorne. Einer von Nirvanas besseren Attacken, weil verhälntismäßig schnell und passable Range im Vergleich zu ihren anderen Normals. Wird gerne in Sandwich-Situationen verwendet.
Nirvana macht einen klassischen Punch und wandert dabei ein Stück nach vorne. Einer von Nirvanas besseren Attacken, weil verhälntismäßig schnell und passable Range im Vergleich zu ihren anderen Normals. Wird gerne in Sandwich-Situationen verwendet.
Auf Ground-CH ist der Gegner sehr lange benommen (58F -> fast 1Sek!), bei Air-CH wird der Gegner gegen die Wand geschleudert und prallt ab (ähnlich wie Tagers Spark Bolt nur etwas abgeschwächter).
Auf Ground-CH ist der Gegner sehr lange benommen (58F -> fast 1Sek!), bei Air-CH wird der Gegner gegen die Wand geschleudert und prallt ab (ähnlich wie Tagers Spark Bolt nur etwas abgeschwächter).


'''2]D[:''' |Overhead| 1 Hit | 1220dmg 1200HP|


'''2]D[:''' |Overhead| 1 Hit | 1220dmg| 1200HP|
[[Datei:2D.png|left|130px]]
Nirvana holt aus und schlägt mit ihrer Faust hammerartig auf den Boden. Trifft high und nimmt auf Block 1 GP(Guard Primer) weg. Wird für Mixups/Unblockable Setups in Sandwich-Situationen verwendet, kann aber auch in Combos eingebaut werden. Auf Hit wird der Gegner in hohem Bogen in die Luft befördert.
Nirvana holt aus und schlägt mit ihrer Faust hammerartig auf den Boden. Trifft high und nimmt auf Block 1 GP(Guard Primer) weg. Wird für Mixups/Unblockable Setups in Sandwich-Situationen verwendet, kann aber auch in Combos eingebaut werden. Auf Hit wird der Gegner in hohem Bogen in die Luft befördert.


'''3]D[:''' |Low| bei max 4 Hits ->588dmg | 1000HP |
'''3]D[:''' |Low| bei max 4 Hits ->588dmg | 1000HP |


''(jeder Treffer macht unprorated 200dmg)''
''(jeder Treffer macht unprorated 200dmg)''
[[Datei:3D.png|left|150px]]


Nirvana geht in die Hocke und macht einen Spinattack mit ihren Armen auf dem Boden. Wird wie 2D für Mixups/Unblockable Setups und auch Combos verwendet. Sobald der Gegner davon getroffen wird, wechselt er auf Hit immer in Stand-Position – egal ob vorher liegend, hockend oder in den Luft - weshalb dieser Angriff für Okizeme-Taktiken sehr nützlich ist.
Nirvana geht in die Hocke und macht einen Spinattack mit ihren Armen auf dem Boden. Wird wie 2D für Mixups/Unblockable Setups und auch Combos verwendet. Sobald der Gegner davon getroffen wird, wechselt er auf Hit immer in Stand-Position – egal ob vorher liegend, hockend oder in den Luft - weshalb dieser Angriff für Okizeme-Taktiken sehr nützlich ist.


'''4]D[:''' |bei max 2 Hit->889dmg| 1000HP|
'''4]D[:''' |bei max 2 Hit->889dmg| 1000HP|


    '' (880dmg beim 2.Schlag alleine)''  
    '' (880dmg beim 2.Schlag alleine)''  
 
[[Datei:4D.png|left|125px]]
Nirvana holt aus und schwingt mit ihren Armen. Einer der Angriffe bei dem Nirvana nicht auf Treffer abbricht, deshalb gut geeignet für Gegner, die gerne auf die Puppe losgehen. Wird aber dennoch abgebrochen, wenn Carl blockt/getroffen wird. Trifft bis zu zweimal- der erste Hit legsweept den Gegner, der zweite schleudert ihn gegen die Wand - und nimmt 1GP weg, falls geblockt.
Nirvana holt aus und schwingt mit ihren Armen. Einer der Angriffe bei dem Nirvana nicht auf Treffer abbricht, deshalb gut geeignet für Gegner, die gerne auf die Puppe losgehen. Wird aber dennoch abgebrochen, wenn Carl blockt/getroffen wird. Trifft bis zu zweimal- der erste Hit legsweept den Gegner, der zweite schleudert ihn gegen die Wand - und nimmt 1GP weg, falls geblockt.
Der 2. Schlag ist in der Luft nur barrier blockable.
Der 2. Schlag ist in der Luft nur barrier blockable.


'''8]D[:''' | bei max 2 Hits->1290dmg |1000HP |
'''8]D[:''' | bei max 2 Hits->1290dmg |1000HP |


''(Druckwelle alleine macht 560dmg)''                     
''(Druckwelle alleine macht 560dmg)''                     
 
[[Datei:8D.png|left|90px]]  
Wird einfachheithalber „Clap“ genannt, da Nirvana einen Klatscher über sich ausführt, welcher eine kreisförmige Schockwelle erzeugt. In CT und CS1 absolut unblockbar gewesen, ist dieser Move in CS2 zumindest nun barrierblockable.
Wird einfachheithalber „Clap“ genannt, da Nirvana einen Klatscher über sich ausführt, welcher eine kreisförmige Schockwelle erzeugt. In CT und CS1 absolut unblockbar gewesen, ist dieser Move in CS2 zumindest nun barrierblockable.
Nirvana's Klatscharme und die Schockwelle nehmen je 1 Primer weg, also können maximal 2 Primer auf Block verschwinden.  
Nirvana's Klatscharme und die Schockwelle nehmen je 1 Primer weg, also können maximal 2 Primer auf Block verschwinden.  
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Als Anti-Air eher schlecht geeignet, weil zu langsam.
Als Anti-Air eher schlecht geeignet, weil zu langsam.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.


== Nirvana Specials ==
== Nirvana Specials ==
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