Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''EX-Moves:'''
*'''EX-Moves:'''
Hierbei handelt es sich um eine Verbesserte Version der normalen Special Moves, bei der etwas von der Super Leiste verbraucht wird. Dazu muss man den Special Move mit 2 Buttons derselben Sorte (also Punch oder Kick) gleichzeitig drücken. Nicht von jedem Special Move existiert eine EX Version.
: Hierbei handelt es sich um eine Verbesserte Version der normalen Special Moves, bei der etwas von der Super Leiste verbraucht wird. Dazu muss man den Special Move mit 2 Buttons derselben Sorte (also Punch oder Kick) gleichzeitig drücken. Nicht von jedem Special Move existiert eine EX Version.
Eine EX-Attacke verbraucht auf der SA-Leiste standardmäßig 40 Pixel, daher kann man mehr EX-Attacken benutzen, je länger die SA-Leiste hat.
: Eine EX-Attacke verbraucht auf der SA-Leiste standardmäßig 40 Pixel, daher kann man mehr EX-Attacken benutzen, je länger die SA-Leiste hat.
 


*'''Super Art (SA):'''
*'''Super Art (SA):'''
Super Art (oder einfach Super) ist eine starke Attacke die eine ganze Superleiste verbraucht. Abhängig von der SA Wahl, ist die Länge der Leiste und die Anzahl der Super die man auf aufsparen kann verschieden. Die meisten Super sind im Startup unverwundbar, daher sind viele von ihnen als Anti Air oder als Reversal nützlich. Da die meisten SAs eine lange Recovery haben, sollte man sie grundsätzlich eher in einer Combo einsetzen.
: Super Art (oder einfach Super) ist eine starke Attacke die eine ganze Superleiste verbraucht. Abhängig von der SA Wahl, ist die Länge der Leiste und die Anzahl der Super die man auf aufsparen kann verschieden. Die meisten Super sind im Startup unverwundbar, daher sind viele von ihnen als Anti Air oder als Reversal nützlich. Da die meisten SAs eine lange Recovery haben, sollte man sie grundsätzlich eher in einer Combo einsetzen.
Weiterhin gibt es die sogenannten „Supercancels“. Man kann an die meisten Speical Moves durch einen SA abbrechen. Das Timing ist hierbei nicht einfach. Ein Tip: Wenn man z.B. mit Ryu [Hadoken → Shinkuhadoken (SA1)] machen will, kann man [unten, unten/vorne, vorne, Schlag, unten, unten/vorne, vorne, Schlag] eingeben. Der erste Viertelkeis wird also nicht für den Hadoken verbraucht, sondern ist bereits der erste Teil der Shinkuhadoken Eingabe.
: Weiterhin gibt es die sogenannten „Supercancels“. Man kann an die meisten Speical Moves durch einen SA abbrechen. Das Timing ist hierbei nicht einfach. Ein Tip: Wenn man z.B. mit Ryu [Hadoken → Shinkuhadoken (SA1)] machen will, kann man [unten, unten/vorne, vorne, Schlag, unten, unten/vorne, vorne, Schlag] eingeben. Der erste Viertelkeis wird also nicht für den Hadoken verbraucht, sondern ist bereits der erste Teil der Shinkuhadoken Eingabe.


=== Sonstiges ===
=== Sonstiges ===


*'''Personal Action (Taunt):'''
*'''Personal Action (Taunt):'''
Drückt man HP+HK, führt man eine sogenannte Personal Action oder auch Taunt aus. Bezüglich der Wirkung sollte man sich die untere Tabelle ansehen. Die Dauer der Wirkung hängt von der Art der Wirkung ab, aber man bekommt immer ein wenig Supermeter dazu. Bei Schlag-Stärke UP, Wurf-Stärke UP und Stun-Wert UP hält die Wirkung nur bis zum nächsten einzelnen Treffer bzw. der nächsten Combo. Verteidigung UP und Stun-Besserung UP halten bis zum Ende der Runde an. Es gibt auch Taunts, die eine Attacke sind. Grundsätzlich kann man sagen, dass egal welchen Taunt man ausführen will, man sich genau überlegen sollte wann und wo, da er üblicherweise lange dauert und einen für Angriffe öffnet.
: Drückt man HP+HK, führt man eine sogenannte Personal Action oder auch Taunt aus. Bezüglich der Wirkung sollte man sich die untere Tabelle ansehen. Die Dauer der Wirkung hängt von der Art der Wirkung ab, aber man bekommt immer ein wenig Supermeter dazu. Bei Schlag-Stärke UP, Wurf-Stärke UP und Stun-Wert UP hält die Wirkung nur bis zum nächsten einzelnen Treffer bzw. der nächsten Combo. Verteidigung UP und Stun-Besserung UP halten bis zum Ende der Runde an. Es gibt auch Taunts, die eine Attacke sind. Grundsätzlich kann man sagen, dass egal welchen Taunt man ausführen will, man sich genau überlegen sollte wann und wo, da er üblicherweise lange dauert und einen für Angriffe öffnet.


Charakter Name
Charakter Name
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Schlag-Stärke UP + Wurf-Stärke UP
Schlag-Stärke UP + Wurf-Stärke UP


Legende: Schlag-Stärke UP = Unsere Attacken richten höheren Schaden aus // Verteidigung-Kraft UP = Gegnerische Attacken ziehen weniger Energie ab // Stun-Wert UP = Der Stun-Wert unserer Attacken erhöt sich // Wurf-Stärke UP = Unsere Würfe richten höheren Schaden aus // Stun-Besserung = Unsere Stun-Leiste verringert sich ein Stück // Stun-Besserung UP = Unsere Stun-Leiste erholt sich schneller // Unsichtbarkeit = Bis wir blocken, oder von einem Angriff getroffen werden, sind wir unsichtbar
: Legende: Schlag-Stärke UP = Unsere Attacken richten höheren Schaden aus // Verteidigung-Kraft UP = Gegnerische Attacken ziehen weniger Energie ab // Stun-Wert UP = Der Stun-Wert unserer Attacken erhöt sich // Wurf-Stärke UP = Unsere Würfe richten höheren Schaden aus // Stun-Besserung = Unsere Stun-Leiste verringert sich ein Stück // Stun-Besserung UP = Unsere Stun-Leiste erholt sich schneller // Unsichtbarkeit = Bis wir blocken, oder von einem Angriff getroffen werden, sind wir unsichtbar




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*'''Red Parry:'''
*'''Red Parry:'''
Red Parry können wir nur einsetzten, wenn wir einen Combo blocken, d.h. wir blocken den ersten Hit der Combo und können aus dem blocken raus einen der Folgenden Hits parieren. Dias Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und somit ist es ziemlich schwierig. Bei einer Target Combo haben wir eine normale Attacke vorliegen, daher 3 Frames; Bei cr. MK xx Hadoken liegt eine Spezial Attacke vor, daher 2 Frames. Im Gegensatz, zum normalen Parieren, ist es für das Zeitfenster, egal ob wir nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehren oder ob wir die zum Parieren eingegebene Richtung halten.
: Red Parry können wir nur einsetzten, wenn wir einen Combo blocken, d.h. wir blocken den ersten Hit der Combo und können aus dem blocken raus einen der Folgenden Hits parieren. Dias Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und somit ist es ziemlich schwierig. Bei einer Target Combo haben wir eine normale Attacke vorliegen, daher 3 Frames; Bei cr. MK xx Hadoken liegt eine Spezial Attacke vor, daher 2 Frames. Im Gegensatz, zum normalen Parieren, ist es für das Zeitfenster, egal ob wir nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehren oder ob wir die zum Parieren eingegebene Richtung halten.
 


*'''Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:'''
*'''Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:'''
In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind, wenn wir ahnen, dass unser Gegner uns wirft. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, welche den Gegner in seiner Wurfanimation nicht erreichen werden, obwohl wir damit dem Wurfversuch entfliehen können.
: In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind, wenn wir ahnen, dass unser Gegner uns wirft. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, welche den Gegner in seiner Wurfanimation nicht erreichen werden, obwohl wir damit dem Wurfversuch entfliehen können.
Angriffe mit ** versehen, zerstören den Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame.
: Angriffe mit ** versehen, zerstören den Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame.


[Jeder UOH sollte außerdem eine solche Attacke mit ** sein. Die japanischen Namen der Moves sind zwar umständlich aber da jetzt die Notation zu rauszusuchen ist mir zu stressig. Gamefaqs hilft da weiter.]
: [Jeder UOH sollte außerdem eine solche Attacke mit ** sein. Die japanischen Namen der Moves sind zwar umständlich aber da jetzt die Notation zu rauszusuchen ist mir zu stressig. Gamefaqs hilft da weiter.]


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*'''Kara Throw:'''
*'''Kara Throw:'''
Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn wir [mittlerer Kick -> Kara Throw] als Beispiel nehmen, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw.
: Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn wir [mittlerer Kick -> Kara Throw] als Beispiel nehmen, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw.
 


*'''Sonstige Kara Techniken:'''
*'''Sonstige Kara Techniken:'''
Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] geben wir auf folgende Weise ein: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen. Kara Cancels, bei denen die Attacke, mit dem wir die Attacke ausführen (also Kick oder Schlag) von der selben Gattung ist, wie die Attacke die wir zum vergößern der Reichweite verweden sind nicht möglich.
: Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] geben wir auf folgende Weise ein: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen. Kara Cancels, bei denen die Attacke, mit dem wir die Attacke ausführen (also Kick oder Schlag) von der selben Gattung ist, wie die Attacke die wir zum vergößern der Reichweite verweden sind nicht möglich.
 


*'''Hit Confirm:'''
*'''Hit Confirm:'''
Dies ist eine Technik, bei der wir nach dem Schlagen erst feststellen, ob der Schlag getroffen hat, oder nicht und nur dann die nächste Attacke anschließen, wenn wir einen Treffer gelandet haben. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel her: Hier werden wir den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies sollte jeder leicht schaffen. Dies kann man auch bei Attacken machen, die nur einen Hit haben. Dies erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe.
: Dies ist eine Technik, bei der wir nach dem Schlagen erst feststellen, ob der Schlag getroffen hat, oder nicht und nur dann die nächste Attacke anschließen, wenn wir einen Treffer gelandet haben. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel her: Hier werden wir den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies sollte jeder leicht schaffen. Dies kann man auch bei Attacken machen, die nur einen Hit haben. Dies erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe.
 


*'''Links und Hit Confirm:'''
*'''Links und Hit Confirm:'''
Hierbei wird, genau wie bei einem Cancel vorgegangen, nur ist es etwas einfacher bei 1 Hit Attacken, die nicht cancelbar sind. Denn da wir nach dem Prüfen nicht canceln müssen, kann die Eingabe langsamer erfolgen. Wobei beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke, hat man nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss noch während der Animation des Angrifs schon die Eingabe des SA erfolgt sein. Bei einem SA, bei dem es keine Rolle spielt, ob er mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert wird, können wir folgenden Trick nutzen: Wir drücken mit Zeige / Mittel und Ringfinger alle drei Stärken in schneller folge (gleicht einem abrollen der Finger). Somit wird 3 mal gedrückt (genauer gesagt: 6 mal, da für Speicals uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher.
: Hierbei wird, genau wie bei einem Cancel vorgegangen, nur ist es etwas einfacher bei 1 Hit Attacken, die nicht cancelbar sind. Denn da wir nach dem Prüfen nicht canceln müssen, kann die Eingabe langsamer erfolgen. Wobei beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke, hat man nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss noch während der Animation des Angrifs schon die Eingabe des SA erfolgt sein. Bei einem SA, bei dem es keine Rolle spielt, ob er mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert wird, können wir folgenden Trick nutzen: Wir drücken mit Zeige / Mittel und Ringfinger alle drei Stärken in schneller folge (gleicht einem abrollen der Finger). Somit wird 3 mal gedrückt (genauer gesagt: 6 mal, da für Speicals uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher.
 
*'''Besonderheiten gegen geduckte Gegner:'''
: Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entsprcht dem 1,25 fachen eines Treffers bei stehender Haltung. Außerdem verlängert sich die Dauer, die dem Schlagenden bleibt um die nächste Attacke anzuschließen (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames [dies gilt im übrigen auch für den Blockstun]. Kurz gesagt, wenn wir in gebückter Haltung getroffen werden, erhöht sich der Schaden und es besteht die Möglichkeit, dass Combos, die normalerweise nicht treffen, nun treffen.


Besonderheiten gegen geduckte Gegner
: Wenn wir zu diesem Element auch noch das, nachher beschriebene, “Stuncombo“-Element hinzufügen, bekommen wir Stuncombos, welche nur gegen gebückte Gegner möglich sind.
Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entsprcht dem 1,25 fachen eines Treffers bei stehender Haltung. Außerdem verlängert sich die Dauer, die dem Schlagenden bleibt um die nächste Attacke anzuschließen (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames [dies gilt im übrigen auch für den Blockstun]. Kurz gesagt, wenn wir in gebückter Haltung getroffen werden, erhöht sich der Schaden und es besteht die Möglichkeit, dass Combos, die normalerweise nicht treffen, nun treffen.


Wenn wir zu diesem Element auch noch das, nachher beschriebene, “Stuncombo“-Element hinzufügen, bekommen wir Stuncombos, welche nur gegen gebückte Gegner möglich sind.


*'''Stun Combos:'''
*'''Stun Combos:'''
Stun Combo bedeutet, dass wir, wenn unser Gegner gestunt wird, diese Situation nützen, weil sich dann der Hitstun verlängert. Genauer gesagt, wird der Hitstun um 1 Frame verlängert, während unser Gegner gestunt ist. Um dies zu nutzen müssen wir die Combo nach dem Treffer der die Stunleiste des Gegners gefüllt hat weiterführen (wir sprechen also nicht von dem taumeln des Charaktes, dies tritt erst ein wenn wir unsere Combo beendet haben)
: Stun Combo bedeutet, dass wir, wenn unser Gegner gestunt wird, diese Situation nützen, weil sich dann der Hitstun verlängert. Genauer gesagt, wird der Hitstun um 1 Frame verlängert, während unser Gegner gestunt ist. Um dies zu nutzen müssen wir die Combo nach dem Treffer der die Stunleiste des Gegners gefüllt hat weiterführen (wir sprechen also nicht von dem taumeln des Charaktes, dies tritt erst ein wenn wir unsere Combo beendet haben)
Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gefüllt und wir hören auf weiter anzugreifen und unser Gegner fängt an zu taumeln. Dann Sprechen wir nicht von einer Stun Combo. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir mit einem Combo fortfahren, damit die Szene des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird.
: Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gefüllt und wir hören auf weiter anzugreifen und unser Gegner fängt an zu taumeln. Dann Sprechen wir nicht von einer Stun Combo. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir mit einem Combo fortfahren, damit die Szene des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird.
 


*'''Reset Combos:'''
*'''Reset Combos:'''
Hierbei handelt es sich um eine höchst interessante Art von Combos. Viele Combos sorgen dafür dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ können wir in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was uns erlaubt mitunter erlaubt ihn ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten.
: Hierbei handelt es sich um eine höchst interessante Art von Combos. Viele Combos sorgen dafür dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ können wir in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was uns erlaubt mitunter erlaubt ihn ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten.
 


== Tierlist ==
== Tierlist ==
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