Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

K
K (→‎Offensiv: text eingerückt)
Zeile 46: Zeile 46:


*'''Blocken:'''
*'''Blocken:'''
Um Angriffe des Gegners abzuwehren können wir “Blocken“. Wenn wir normale Attacken blocken, verlieren wir keine Energie, wenn wir aber Special Moves oder Super Arts blocken, verlieren wir dennoch ein wenig Energie.
: Um Angriffe des Gegners abzuwehren können wir “Blocken“. Wenn wir normale Attacken blocken, verlieren wir keine Energie, wenn wir aber Special Moves oder Super Arts blocken, verlieren wir dennoch ein wenig Energie.
Grundsätzlich sollte „Verteidigung“ mit “Blocken“ gleichbedeutend sein. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen, aber grundlegend gilt, dass man erstmal so viel wie möglich blocken sollte. Der Zeitraum den wir uns direkt nach dem Blocken nicht bewegen können können (der sogenannte Hitstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden.
: Grundsätzlich sollte „Verteidigung“ mit “Blocken“ gleichbedeutend sein. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen, aber grundlegend gilt, dass man erstmal so viel wie möglich blocken sollte. Der Zeitraum den wir uns direkt nach dem Blocken nicht bewegen können können (der sogenannte Hitstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden.
 


*'''Parry:'''
*'''Parry:'''
Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und was wir uns als erstes merken wollen ist den Stick nach der Parry Eingabe stets in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Halten wir die Richtungstasten gedrückt, haben wir lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, gehen wir wieder in die neutrale Stellung, haben wir eins von 10 Frames. Außerdem nützt es nichts mehrere Eingaben zu machen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine zweite Eingabe angenommen wird und das bereits geöffnete Parry-Fenster geschlossen wird. Wenn wir z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten eingeben, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
: Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und was wir uns als erstes merken wollen ist den Stick nach der Parry Eingabe stets in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Halten wir die Richtungstasten gedrückt, haben wir lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, gehen wir wieder in die neutrale Stellung, haben wir eins von 10 Frames. Außerdem nützt es nichts mehrere Eingaben zu machen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine zweite Eingabe angenommen wird und das bereits geöffnete Parry-Fenster geschlossen wird. Wenn wir z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten eingeben, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
Der Vorteil einer gelungenen Parade ist, dass wir einen Zeitvorteil bekommen (sogenannter Frame Advantage). Nachdem wir erfolgreich pariert haben, kann sich der Gegner eine gewisse Zeit nicht bewegen. Nach einer Parade von leichten Attacken (LP, LK), erhalten wir einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn wir also Ryus leichten geduckten Kick blocken, haben wir einen Nachteil von 1 Frame, wenn wir aber parieren, erhalten wir einen Vorteil von 9 Frames.
: Der Vorteil einer gelungenen Parade ist, dass wir einen Zeitvorteil bekommen (sogenannter Frame Advantage). Nachdem wir erfolgreich pariert haben, kann sich der Gegner eine gewisse Zeit nicht bewegen. Nach einer Parade von leichten Attacken (LP, LK), erhalten wir einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn wir also Ryus leichten geduckten Kick blocken, haben wir einen Nachteil von 1 Frame, wenn wir aber parieren, erhalten wir einen Vorteil von 9 Frames.
 
: Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wenn wir eine Attacke aus der Luft parieren, oder wir in der Luft eine Anti Air Attacke parieren erhalten wir keinen weiteren Vorteil. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die erhaltenen Vorteils-Zeiten anders, als beim Parieren zu Boden. Um es ausführlicher zu wissen, sollten wir uns die untere Tabelle ansehen.


Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wenn wir eine Attacke aus der Luft parieren, oder wir in der Luft eine Anti Air Attacke parieren erhalten wir keinen weiteren Vorteil. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die erhaltenen Vorteils-Zeiten anders, als beim Parieren zu Boden. Um es ausführlicher zu wissen, sollten wir uns die untere Tabelle ansehen.
: Ground to Ground Parry: 10 Frames
: Ground to Air Parry: 5 Frames
: Air to Air Parry: 7 Frames
: Anit Air Parry (while jumping): 7 Frames


Ground to Ground Parry: 10 Frames
Ground to Air Parry: 5 Frames
Air to Air Parry: 7 Frames
Anit Air Parry (while jumping): 7 Frames


*'''Quickstanding (schnelles Aufstehen):'''
*'''Quickstanding (schnelles Aufstehen):'''
Wenn wir von einem Angriff getroffen werden, der uns zu Boden wirft, können wir, anstatt auf dem Boden liegend zu enden, mittels Quickstanding schnell vom Boden aufstehen. Wenn wir den dazu erforderlichen Eingabebefehl erfolgreich eingegeben haben (nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Chara eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, enden wir dagegen durch die Rolle in der Ecke ist es eher ein Nachteil.
: Wenn wir von einem Angriff getroffen werden, der uns zu Boden wirft, können wir, anstatt auf dem Boden liegend zu enden, mittels Quickstanding schnell vom Boden aufstehen. Wenn wir den dazu erforderlichen Eingabebefehl erfolgreich eingegeben haben (nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Chara eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, enden wir dagegen durch die Rolle in der Ecke ist es eher ein Nachteil.
 


*'''Throw Tech:'''
*'''Throw Tech:'''
Dies ist ein Mittel, zum Entkommen aus normalen Würfen. Man muss dafür innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK drücken. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn wir einen Wurf ausführen und innerhalb von 5 Frames , der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
: Dies ist ein Mittel, zum Entkommen aus normalen Würfen. Man muss dafür innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK drücken. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn wir einen Wurf ausführen und innerhalb von 5 Frames , der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
Es spielt dabei keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn wir vorne+LP+LK drücken, oder wenn wir „unten/zurück“ oder unten oder „unten/vorne“ + LP+LK drücken. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP.
: Es spielt dabei keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn wir vorne+LP+LK drücken, oder wenn wir „unten/zurück“ oder unten oder „unten/vorne“ + LP+LK drücken. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP.
Wenn wir z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn wir im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Wenn wir z.B. einen cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingeben und erst geworfen werden wenn der Schlag schon aktive geworden ist, kommt es nicht mehr zu einem Tech (bei einer Attacke mit Unverwundbarkeit im Startup, wie dem Shoryuken, kann man aber, ohne Sorge gleichzeitig den Throwtech eingeben).
: Wenn wir z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn wir im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Wenn wir z.B. einen cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingeben und erst geworfen werden wenn der Schlag schon aktive geworden ist, kommt es nicht mehr zu einem Tech (bei einer Attacke mit Unverwundbarkeit im Startup, wie dem Shoryuken, kann man aber, ohne Sorge gleichzeitig den Throwtech eingeben).
 


=== Special Moves ===
=== Special Moves ===
1.084

Bearbeitungen