Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Universal Overhead:'''
*'''Universal Overhead:'''
Alle Charaktere haben eine als Overhead treffende Attacke (MP+MK). Da der Chara sich bei der Ausführung dieser Attacke in der Luft befindet, ist es möglich damit einem Sweep oder anderen tief treffenden Attacken zu entgehen und gleichzeitig anzugreifen.
: Alle Charaktere haben eine als Overhead treffende Attacke (MP+MK). Da der Chara sich bei der Ausführung dieser Attacke in der Luft befindet, ist es möglich damit einem Sweep oder anderen tief treffenden Attacken zu entgehen und gleichzeitig anzugreifen.
Der Schwachpunkt der Attacke ist ihre kurze Reichweite, aber wenn wir sie einsetzen während unser Gegner nach einem Knockdown vom Boden steht, kann sie zu einer sehr wichtigen Option werden. Wenn wir sie ganz Nahe am Gegner ausführen und treffen, erhalten wir einen Vorteil von 1 Frame (1 Frame = Zeitdauer 1/60 Sekunde in der 60Hz Version des Spiels). Wenn wir sie so ausführen, dass wir nur knapp treffen, können wir einem Zeitvorteil von bis zu 7 Frames erhalten. Dennoch kann es mitunter schwierig sein eine Combo anzuschließen.
: Der Schwachpunkt der Attacke ist ihre kurze Reichweite, aber wenn wir sie einsetzen während unser Gegner nach einem Knockdown vom Boden steht, kann sie zu einer sehr wichtigen Option werden. Wenn wir sie ganz Nahe am Gegner ausführen und treffen, erhalten wir einen Vorteil von 1 Frame (1 Frame = Zeitdauer 1/60 Sekunde in der 60Hz Version des Spiels). Wenn wir sie so ausführen, dass wir nur knapp treffen, können wir einem Zeitvorteil von bis zu 7 Frames erhalten. Dennoch kann es mitunter schwierig sein eine Combo anzuschließen.


*'''Werfen:'''
*'''Werfen:'''
Eine äußerst wirksame Option gegen Leute die viel blocken. Selbst wenn der Gegner sich entscheiden sollte doch einen Schlag auszuführen und Schlag- und Wurfversuch kollidieren, gewinnt der Wurf. Da der Wurf bereits 3 Frames nach seiner Eingabe aktiv wird, ist er auch gegen schnelle Angriffe wirksam. Dabei muss aber beachtet werden, dass direkt nach dem Aufstehen oder nachdem man aus dem Block- oder Hitstun kommt ein Chara für einen Zeitraum von 6 Frames nicht geworfen werden kann. Wenn wir z.B. mit Ryu nach einem cr. LP einen Wurf machen wollen, müssen erst 7 Frames warten bis unser Wurf rauskommen kann, da wir nach einem leichten, geduckten Kick einen Vorteil von 1 Frame haben und noch 6 Frames dazukommen, in denen wir nicht werfen können.
: Eine äußerst wirksame Option gegen Leute die viel blocken. Selbst wenn der Gegner sich entscheiden sollte doch einen Schlag auszuführen und Schlag- und Wurfversuch kollidieren, gewinnt der Wurf. Da der Wurf bereits 3 Frames nach seiner Eingabe aktiv wird, ist er auch gegen schnelle Angriffe wirksam. Dabei muss aber beachtet werden, dass direkt nach dem Aufstehen oder nachdem man aus dem Block- oder Hitstun kommt ein Chara für einen Zeitraum von 6 Frames nicht geworfen werden kann. Wenn wir z.B. mit Ryu nach einem cr. LP einen Wurf machen wollen, müssen erst 7 Frames warten bis unser Wurf rauskommen kann, da wir nach einem leichten, geduckten Kick einen Vorteil von 1 Frame haben und noch 6 Frames dazukommen, in denen wir nicht werfen können.


*'''Target Combo:'''
*'''Target Combo:'''
Bestimmte normale Attacken können durch andere normale Attacken gecancelt werden. Dies nennt sich Target Combo (TC). Welche Attacken durch welche gecancelt werden können, ist von Charakter zu Charakter verschieden. Auch gibt es auch Charaktere, die gar kein TC besitzen. Nicht jede TC wird bei einem Treffer automatisch zu einer Combo und manche TCs sind eher nutzlos.
: Bestimmte normale Attacken können durch andere normale Attacken gecancelt werden. Dies nennt sich Target Combo (TC). Welche Attacken durch welche gecancelt werden können, ist von Charakter zu Charakter verschieden. Auch gibt es auch Charaktere, die gar kein TC besitzen. Nicht jede TC wird bei einem Treffer automatisch zu einer Combo und manche TCs sind eher nutzlos.


=== Defensiv ===
=== Defensiv ===
1.084

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