ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: http://uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.
Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: http://uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.


==IV. Variationen gegen geduckte Gegner==
==Variationen gegen geduckte Gegner==
Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.
Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.


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