Frame Advantage: Unterschied zwischen den Versionen

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== Frame Advantage (Framevorteil)==
= Begriffserklärung =


Mit Frame Advantage (Framevorteil) wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Angreifer nach der Ausführung eines bestimmten Angriffs ist. Frame Advantage wird mit -/+ und einer Zahl angegeben.
Mit Frame Advantage (Framevorteil) wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Angreifer nach der Ausführung eines bestimmten Angriffs ist. Frame Advantage wird mit -/+ und einer Zahl angegeben.




=== Beispiel: Framevorteil beim Treffer ===
= Beispiel: Framevorteil beim Treffer =


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| Der Verteidiger erholt sich nach den 15 Frames Hitstun und beide stehen wieder voreinander. Dieses Beispiel ist streng genommen eine unendlich fortsetzbare Combo (Infinite) weil der Hitstun zu gross ist und immer wieder ein Angriff vom Angreifer zulässt. Aus diesem Grund gibt es in jedem System eines Spiels eine Vorrichtung die Pushback heisst. Pushback bedeutet, dass der Vertediger sowohl beim Treffer als auch beim Block ( beim Block mehr als beim Treffer) vom Angreifer weggedrückt wird und so Infinites umgangen werden.
| Der Verteidiger erholt sich nach den 15 Frames Hitstun und beide stehen wieder voreinander. Dieses Beispiel ist streng genommen eine unendlich fortsetzbare Combo (Infinite) weil der Hitstun zu gross ist und immer wieder ein Angriff vom Angreifer zulässt. Aus diesem Grund gibt es in jedem System eines Spiels eine Vorrichtung die Pushback heisst. Pushback bedeutet, dass der Vertediger sowohl beim Treffer als auch beim Block ( beim Block mehr als beim Treffer) vom Angreifer weggedrückt wird und so Infinites umgangen werden.
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= Beispiel: Framevorteil beim Block =


Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.
Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.


== Frame Advantage Formeln ==
= Frame Advantage Formeln =


Die Formeln für Framevorteil auf Hit ist:
Die Formeln für Framevorteil auf Hit ist:
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== Beispielrechnung ==
= Beispielrechnung =


Für die Beispielrechnung wird einfach nur der erste Angriff aus dem vorherigen Beispiel genommen. In dem Beispiel hat der erste Angriff beim siebten Frame getroffen.
Für die Beispielrechnung wird einfach nur der erste Angriff aus dem vorherigen Beispiel genommen. In dem Beispiel hat der erste Angriff beim siebten Frame getroffen.
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Man rechnet also: '''15 - 2 - 6 = 7'''. Der Angriff hat Vorteil +7F auf Hit.
Man rechnet also: '''15 - 2 - 6 = 7'''. Der Angriff hat Vorteil +7F auf Hit.
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