Andy(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''飛翔拳/ Hi Sho Ken: 214A:''' Extrem schnelles Projektil. Perfekt um vor dem Gegner Pokes zu bestrafen. '''Breakshot'''  
*'''飛翔拳/ Hi Sho Ken: 214A:''' Extrem schnelles Projektil. Perfekt um vor dem Gegner Pokes zu bestrafen. '''Breakshot'''  


*'''激·飛翔拳/ Geki Hi Sho Ken: 214C:''' Schweres Projektil; bringt Andy auch auf Hit in Nachteil, Sicher so lange es nicht in die Ecke gezündet wird, da es keinen push back verursacht. Durch die vielen Hits und der großen Reichweite schönes Werkzeug um Gegner tot zu ticken/chippen (den letzten Schaden auf Block machen) '''Breakshot'''
*'''激·飛翔拳/ Geki Hi Sho Ken: 214C:''' Schweres Projektil; bringt Andy auch auf Hit stark in Nachteil. Mit -18/-20 nur mit Vorsicht zu nutzen. Durch die vielen Hits und der großen Reichweite schönes Werkzeug um Gegner tot zu ticken/chippen (den letzten Schaden auf Block machen) '''Breakshot'''


*'''斬影拳/ Fast Zan Ei Ken: 16A:''' Schneller Ellenbogen-Stoß; leichter Nachteil auf Block, dieser ist jedoch zu vernachlässigen da die Entfernung für die meisten Gegner zu groß zum bestrafen ist. Schlägt der Gegner dennoch mittel oder hoch zurück, könnt ihr das mit dem A+B zerstören und erneuten Special anhängen. Will euch der Gegner tief angreifen könnt ihr ihn anspringen. Nur wenn der Gegner danach springt müsst ihr etwas vorsichtiger sein da euer A+B dann ins leere geht und ihr dafür bestraft werden könnt.
*'''斬影拳/ Fast Zan Ei Ken: 16A:''' Schneller Ellenbogen-Stoß; leichter Nachteil auf Block, dieser ist jedoch zu vernachlässigen da die Entfernung für die meisten Gegner zu groß zum bestrafen ist. Schlägt der Gegner dennoch mittel oder hoch zurück, kann das mit dem A+B zerstört werden. (A+B sofort wieder in 16A oder 214A)


*'''激·斬影拳/ Heavy Zan Ei Ken: 16C:''' Schwerer Ellenbogen-Stoß, Follow up möglich, unsafe auf Block entsprechend nur nach hit-confirm ausführen oder aus maximaler Entfernung.
*'''激·斬影拳/ Heavy Zan Ei Ken: 16C:''' Schwerer Ellenbogen-Stoß, Follow up möglich, unsafe auf Block entsprechend nur nach hit-confirm ausführen oder aus maximaler Entfernung.
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*'''空破弾/ Ku Ha Dan: 1236B:''' Andy "schießt sich selbst nach vorne" 2 Hits, unsafe auf Block, guter move zum Juggeln und Gegner in die Ecke befördern. (-> 2B,2B, 3C, 1236B) Scheint sogar als AA brauchbar zu sein. '''Breakshot'''
*'''空破弾/ Ku Ha Dan: 1236B:''' Andy "schießt sich selbst nach vorne" 2 Hits, unsafe auf Block, guter move zum Juggeln und Gegner in die Ecke befördern. (-> 2B,2B, 3C, 1236B) Scheint sogar als AA brauchbar zu sein. '''Breakshot'''


*'''昇龍弾/ Sho Ryu Dan: 623C:''' Andys Dragonpunch ist sehr stark. Durch die Vorwärtsbewegung auch einfach nach der Launcher Combo zu landen. (-> 5B, 5B, 3C, 623C) . '''Breakshot'''
*'''昇龍弾/ Sho Ryu Dan: 623C:''' Andys Dragonpunch ist sehr stark. Durch die Vorwärtsbewegung auch einfach nach der Launcher Combo zu landen. (-> 5B, 5B, 3C, 623C). '''Breakshot'''


*'''幻影不知火/ Genei Shiranui: Im Sprung 214D:''' 1. Attacke aus der Luft, 2. Attacke aus der Bildschirmtiefe nach vorne, auf Block besteht eine Lücke zwischen der ersten und zweiten Attacke (Dadurch könnte sie Breakshot "immun" sein), Funktioniert erst ab dem Scheitelpunkt des Sprunges, aus Short und Normal Jump möglich, j.C, j.214C (nicht mit sm.j. möglich), kein Overhead
*'''幻影不知火/ Genei Shiranui: Im Sprung 214D:''' 1. Attacke aus der Luft, 2. Attacke aus der Bildschirmtiefe nach vorne, auf Block besteht eine Lücke zwischen der ersten und zweiten Attacke (Dadurch könnte sie Breakshot "immun" sein), Funktioniert erst ab dem Scheitelpunkt des Sprunges, aus Short und Normal Jump möglich, j.C, j.214C (nicht mit sm.j. möglich), kein Overhead
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