Sho: Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==


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*'''cr.B :''' Schneller Normal der im Gegensatz zu cr.A auch low trifft und daher nur im ducken geblockt werden kann.


*'''xx'''
*'''j.A :''' Kann auf Treffer(block oder hit) in sich selber gecancelt werden.
 
*'''AC :''' Overhead der in quasi alles gecancelt werden kann, auch in Sho's Super! Der Move hat ein wenig Startup daher sollte man damit vorsichtig sein.
 
*'''BC :''' So eine Art kleiner Hop-Kick mit Vorwärtsmomentum, kann dazu genuetzt werden weiter Pressure aufzubauen oder mit genuegend Timing sogar fuer Dizzy-Combos da man nach dem BC weiter in cr.B comboen kann.
 
*'''cr.C :''' Sho's Antiair kann in seinen Super gecancelt werden, macht nur leider nicht sehr viel Schaden.


== Specials & Supers ==
== Specials & Supers ==


[[bild: sho moves.gif]]
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== Combos ==
== Combos ==
=== Combos ohne Meter ===
=== Combos ohne Meter ===
*'''cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C :''' BnB Combo
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C :''' BnB Combo.


*'''cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC :''' Je nach Entfernung kann man nach BC weiter comboen oder es blocked einfach als pressure-string benuetzen
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, f,B,f.C :'''  


*'''AC, qcf.C :''' Combo aus einem Overhead in Sho's Fireball
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC :''' Je nach Entfernung kann man nach BC weiter comboen oder es blocked einfach als Pressure-string benuetzen.


*'''cr.B, cr.B, cr.B, cr.C, AC, qcf.C :''' Ist zwar nicht direkt eine combo aber nach dem cr.C kann man auf hitconfirm in den Overhead comboen und diesen wieder in den Fireball canceln um eine safe-blockstring zu erhalten.
*'''AC, qcf.C :''' Combo aus einem Overhead in Sho's Fireball.
 
*'''cr.B, cr.B, cr.B, s.C, AC, qcf.C :''' Trifft zuerst Low dann gegen Ende High, tighte combo imho!


=== Combos mit Meter ===
=== Combos mit Meter ===


*'''cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2xqcb.D :''' BnB combo in Sho's Super
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2x qcb.D :''' BnB Combo in Sho's Super, funktioniert überall auf dem Screen.
 
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, 2x qcf.C :''' BnB Combo in seinen Hado-Super.
 
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2x qcf.C :''' Corner only.
 
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, cr.D, 2x qcf.C :''' OTG-Super, funktioniert nur gegen Saizo!
 
*'''AC, 2x qcf.C :''' Overhead in Super, ganz großes Kino!


*'''cr.B, cr.B, cr.C, 2xqcf.C :''' BnB Combo in seinen Hado-Super
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC, 2x qcf.C(air version) :''' Hitconfirm ausm BC


*'''AC, 2x qcf.C :''' Overhead in Super
*'''cr.C(antiair), 2x qcf.C :''' Antiair in Super (muss noch getestet werden ob es auch ausserhalb der Corner funktioniert, glaube aber ja!).


*'''j.A,(air2air-hit),j.A,j.A,..., 2xqcf.C(air-super) :''' Combo aus einem Airhit in Sho's Air-Hado-Super
*'''j.A,(air2air-hit),j.A,j.A,..., 2x qcf.C(air-super) :''' Combo aus einem Airhit in Sho's Air-Hado-Super.


== Navigation ==
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Aktuelle Version vom 13. August 2009, 19:21 Uhr

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Sho.jpg

Normals & Command Normals

  • cr.B : Schneller Normal der im Gegensatz zu cr.A auch low trifft und daher nur im ducken geblockt werden kann.
  • j.A : Kann auf Treffer(block oder hit) in sich selber gecancelt werden.
  • AC : Overhead der in quasi alles gecancelt werden kann, auch in Sho's Super! Der Move hat ein wenig Startup daher sollte man damit vorsichtig sein.
  • BC : So eine Art kleiner Hop-Kick mit Vorwärtsmomentum, kann dazu genuetzt werden weiter Pressure aufzubauen oder mit genuegend Timing sogar fuer Dizzy-Combos da man nach dem BC weiter in cr.B comboen kann.
  • cr.C : Sho's Antiair kann in seinen Super gecancelt werden, macht nur leider nicht sehr viel Schaden.

Specials & Supers

Sho moves.gif

Combos

Combos ohne Meter

  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C : BnB Combo.
  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, f,B,f.C :
  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC : Je nach Entfernung kann man nach BC weiter comboen oder es blocked einfach als Pressure-string benuetzen.
  • AC, qcf.C : Combo aus einem Overhead in Sho's Fireball.
  • cr.B, cr.B, cr.B, s.C, AC, qcf.C : Trifft zuerst Low dann gegen Ende High, tighte combo imho!

Combos mit Meter

  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2x qcb.D : BnB Combo in Sho's Super, funktioniert überall auf dem Screen.
  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, 2x qcf.C : BnB Combo in seinen Hado-Super.
  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2x qcf.C : Corner only.
  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, cr.D, 2x qcf.C : OTG-Super, funktioniert nur gegen Saizo!
  • AC, 2x qcf.C : Overhead in Super, ganz großes Kino!
  • (jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC, 2x qcf.C(air version) : Hitconfirm ausm BC
  • cr.C(antiair), 2x qcf.C : Antiair in Super (muss noch getestet werden ob es auch ausserhalb der Corner funktioniert, glaube aber ja!).
  • j.A,(air2air-hit),j.A,j.A,..., 2x qcf.C(air-super) : Combo aus einem Airhit in Sho's Air-Hado-Super.

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