New Kakyoin: Unterschied zwischen den Versionen

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''Stand: Heirophant Green''
''Stand: Heirophant Green''


==Matchups==
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*'''Emerald Splash:  236 A/B/C:''' 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
*'''Emerald Splash:  236 A/B/C:''' 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
*'''Tie Wrap Snake:  214 A/B/C:''' langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
*'''Tie Wrap Snake:  214 A/B/C:''' langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos. Kann durch halten eines Buttons verzögert werden. '''Ist der Gegner nach dem Move zu nah an einer Wand und prallt von dieser ab, kann er techen.'''




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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Ausserdem zählt das Ausstrecken von Kakyoin's Hand bereits als Treffer.


*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. '''Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:'''
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. '''Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:'''
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*'''Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Hover Dash auf dem Boden - er gilt als airborne, kann also Luft -Normals und -Specials benutzen.'''
*'''Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Hover Dash auf dem Boden - er gilt als airborne, kann also Luft -Normals und -Specials benutzen.'''
*''Air Dash durch drücken von j.66/44''
*'''Air Dash durch drücken von j.66/44'''




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*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes.
*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes.
**'''214A:''' Kein Knockdown, Tandem Setup
**'''214B:''' Kleiner Launcher.
**'''214C:''' Knockdown.


*'''Stand Release: 6 + 2 Attacken:''' koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump.
*'''Stand Release: 6 + 2 Attacken:''' koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump.
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*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.


*'''Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C:''' [Kostet 1 Super]''' Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.
*'''Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C:''' ''[Kostet 1 Super]'' Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.




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*'''d.s.5B, \/, s.2A, s.2A, s.2B, s.2C''' Bread n Butter Knockdown Combo mit Stand.
*'''d.s.5B, \/, s.2A, s.2A, s.2B, s.2C''' Bread n Butter Knockdown Combo mit Stand.


*'''j.C(2),\/, 2A,d.5C, 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5B, 214A/B/C, d.5A vor dem hit, 4xB, Dash hinter den Gegner''' ''[1 Super]'' Standard Tandem-Combo.
*'''2A,2A, d.5B, 214A/B/C, d.5A vor dem hit, 4xB, Dash hinter den Gegner:''' BnB Combo in Tie Wrap Snake, danach ist Okizeme möglich, so fern der Gegner nicht die Wand berührt.
**'''2A,5B, 214A/B/C''' einfacheres Setup für Tie Wrap Snake. Funktioniert deswegen, weil 5B(f) auf seiner minimal-Entfernung knapp in 214A/B/C Combot.
 
*'''d.5A, 236 + 2 Attacken, link 5A''' ''[1 Super]'' eine Möglichkeit, aus einem Dash in den Super zu comboen.
 
*'''j.C(2),\/, 2A,d.5C, 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5B, 214A/B/C, d.5A vor dem hit, 4xB, Dash hinter den Gegner, Okizeme''' ''[1 Super]'' Standard Tandem-Combo.


*'''j.C(2),\/, 2A,d.5C, 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz''' ''[2 Super]'' Tandem-Combo in Super.
*'''j.C(2),\/, 2A,d.5C(2), 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz''' ''[2 Super]'' Tandem-Combo in Super.


*'''j.C(2),\/,2A,d.5C(2), 214S: [A,B,B,A,B,C], am ende j.A,\/,4SC (Stand Crush),214A,214[B],Stand Off, 214A/B/C,followup,dash hinter gegner,236 + 2 Attacken,Dash & Gegner blockieren?,214B loslassen?, Stand ON, 236+ 2 angriffe''' ''[3 Super]'' Noch nicht getestete Standcrush Combo.


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*'''Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup'''
*'''Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup'''


*'''Tie Wrap Snake, dash hinter den Gegner, 8-jump, Stand ON (man hindert mit dem Sprung den Gegner daran, die Wand zu berühren!), 214[A], \/, dann:'''
**'''2B,]A[, combo'''
**'''instant j.3A/3B/3C,\/, ]A[, combo'''


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'''Tandem Setups'''
'''Tandem Setups'''


*'''2A, d.5C'''
*'''2A, d.5C(2)'''


*''' s.214A/B/C, 214S'''
*''' s.214[A], ]A[, 214S'''




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'''Links'''
'''Links'''
*'''2A,2A'''
*'''2A,2A'''
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***'''2A, d.5B'''
***'''2A, d.5B'''
*'''5B(c),5B(f)
*'''5B(f), 214A/B/C''' schwer. früh canceln, und vor dem 5B am besten einen 2A machen für spacing.


*'''d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz
*'''d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz
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[[Category: Capcom Character]]

Aktuelle Version vom 12. November 2009, 13:20 Uhr

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({{{jname}}})
Jojo New Kakoyin.png

Stand: Heirophant Green

Matchups

  • 7:3: Shadow Dio, Maria, Khan
  • 6:4: Joseph, Midler, Devo, Alessi, Chaka, Vanilla Ice, Dio, Black Polnareff, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo


  • 5:5: Iggy


  • 4:6: Kakyoin, Abdul, Young Joseph, Hol Horse
  • 3:7: Jotaro, Polnareff, Pet Shop


Command-Normals

  • 3B: Slide. Cancelbar. Kein Knockdown & kurze Range.
  • B(c): der nahe Angriff mit B hat eine andere Animation als der von weiter weg.
  • s.6A: Uppercut-artiger Angriff. Nach dem Move kann eine Chain Combo gestartet werden.
  • s.6B:
  • s.4C: Angriff mit sehr kurzer Reichweite, der Knockdown / Wallbounce macht und cancelbar ist.
  • j.s.6A/B/C: Drill-Attacke genau nach vorne. Stärke des Buttons bestimmt Geschwindigkeit und Distanz.
  • j.s.3A/B/C: Drill-Attacke nach unten. Stärke des Buttons bestimmt den Winkel. Sehr starker Move, kann für instant Overheads benutzt werden.


Special Moves

  • Emerald Splash: 236 A/B/C: 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
  • Tie Wrap Snake: 214 A/B/C: langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos. Kann durch halten eines Buttons verzögert werden. Ist der Gegner nach dem Move zu nah an einer Wand und prallt von dieser ab, kann er techen.



  • 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Ausserdem zählt das Ausstrecken von Kakyoin's Hand bereits als Treffer.
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:
    • AB: nach vorne, dann nach oben/vorne
    • AC: vor, hoch, zurück
    • BC: hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
    • ABC: Pentagramm-förmig


Stand Special Moves

  • Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Hover Dash auf dem Boden - er gilt als airborne, kann also Luft -Normals und -Specials benutzen.
  • Air Dash durch drücken von j.66/44


  • Emerald Splash: 236 A/B/C / j.23 6A/B/C: mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
  • Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]: Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes.
    • 214A: Kein Knockdown, Tandem Setup
    • 214B: Kleiner Launcher.
    • 214C: Knockdown.
  • Stand Release: 6 + 2 Attacken: koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump.



  • Shin 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Ein Super, der auf dem ganzen Bildschirm trifft.
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
  • Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C: [Kostet 1 Super] Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.


Combos

  • d.s.5B, \/, s.2A, s.2A, s.2B, s.2C Bread n Butter Knockdown Combo mit Stand.
  • 2A,2A, d.5B, 214A/B/C, d.5A vor dem hit, 4xB, Dash hinter den Gegner: BnB Combo in Tie Wrap Snake, danach ist Okizeme möglich, so fern der Gegner nicht die Wand berührt.
    • 2A,5B, 214A/B/C einfacheres Setup für Tie Wrap Snake. Funktioniert deswegen, weil 5B(f) auf seiner minimal-Entfernung knapp in 214A/B/C Combot.
  • d.5A, 236 + 2 Attacken, link 5A [1 Super] eine Möglichkeit, aus einem Dash in den Super zu comboen.
  • j.C(2),\/, 2A,d.5C, 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5B, 214A/B/C, d.5A vor dem hit, 4xB, Dash hinter den Gegner, Okizeme [1 Super] Standard Tandem-Combo.
  • j.C(2),\/, 2A,d.5C(2), 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz [2 Super] Tandem-Combo in Super.
  • j.C(2),\/,2A,d.5C(2), 214S: [A,B,B,A,B,C], am ende j.A,\/,4SC (Stand Crush),214A,214[B],Stand Off, 214A/B/C,followup,dash hinter gegner,236 + 2 Attacken,Dash & Gegner blockieren?,214B loslassen?, Stand ON, 236+ 2 angriffe [3 Super] Noch nicht getestete Standcrush Combo.

Okizeme

  • Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup
  • Tie Wrap Snake, dash hinter den Gegner, 8-jump, Stand ON (man hindert mit dem Sprung den Gegner daran, die Wand zu berühren!), 214[A], \/, dann:
    • 2B,]A[, combo
    • instant j.3A/3B/3C,\/, ]A[, combo

Tandem Setups

  • 2A, d.5C(2)
  • s.214[A], ]A[, 214S



Links

  • 2A,2A
    • 2A,5B
  • 5A, 6SA
    • 5A, 2A
      • 2A, d.5B
  • 5B(c),5B(f)
  • 5B(f), 214A/B/C schwer. früh canceln, und vor dem 5B am besten einen 2A machen für spacing.
  • d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz

Navigation


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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
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