New Kakyoin: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Emerald Splash:  236 A/B/C:''' 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
*'''Emerald Splash:  236 A/B/C:''' 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
*'''Tie Wrap Snake:  463214 A/B/C:''' langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
*'''Tie Wrap Snake:  214 A/B/C:''' langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus.
 




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==Stand Special Moves==
==Stand Special Moves==


*'''Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Air Dash durch drücken von j.66/44.'''
*'''Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Hover Dash auf dem Boden - er gilt als airborne, kann also Luft -Normals und -Specials benutzen.'''
*''Air Dash durch drücken von j.66/44''




*'''Emerald Splash:  236 A/B/C / j.23 6A/B/C:''' mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
*'''Emerald Splash:  236 A/B/C / j.23 6A/B/C:''' mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.


*'''Tie Wrap Snake:   463214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kann sich Kakyoin während diesem Move nicht bewegen. Durch drücken von A/B/C kann er allerdings Schüsse auf den gefesselten Gegner abfeuern.
*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes.


*'''Stand Release: 6 + 2 Attacken:''' koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden.
*'''Stand Release: 6 + 2 Attacken:''' koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump.




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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
*'''Shin 20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Ein Super, der auf dem ganzen Bildschirm trifft.


*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
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==Combos==
==Combos==
*'''(Jumpin, \/,) [5A, Link SA] oder [2A, [4] halten, SA,] s.5B, s.2C''' Bread n Butter ohne Meter in Stand mit Knockdown.


*'''beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]'' Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert.




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*'''Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup'''
*'''Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup'''
*'''tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo:''' ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.




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'''Links'''
'''Links'''
*'''5A, SA'''
*'''2A,2A'''
**'''2A, [4], SA'''
*'''5A, 6SA''''
*'''d.2A, 5A'''
**'''5A, 2A'''
**'''5A, 2A'''
***'''2A, d.5B'''
***'''2A, d.5B'''


*'''d.s.5A, s.5A'''


== Navigation ==
== Navigation ==
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Version vom 13. Januar 2009, 00:52 Uhr

Stand: Heirophant Green


Matchups

  • 7:3: Shadow Dio, Maria, Khan
  • 6:4: Joseph, Midler, Devo, Alessi, Chaka, Vanilla Ice, Dio, Black Polnareff, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo


  • 5:5: Iggy


  • 4:6: Kakyoin, Abdul, Young Joseph, Hol Horse
  • 3:7: Jotaro, Polnareff, Pet Shop


Command-Normals

  • 3B: Slide. Cancelbar. Kein Knockdown & kurze Range.
  • s.6A: Uppercut-artiger Angriff. Nach dem Move kann eine Chain Combo gestartet werden.
  • s.4C: Angriff mit sehr kurzer Reichweite, der Knockdown / Wallbounce macht und cancelbar ist.
  • j.s.3A/B/C: Drill-Attacke. Stärke des Buttons bestimmt den Winkel. Sehr starker Move, kann für instant Overheads benutzt werden.


Special Moves

  • Emerald Splash: 236 A/B/C: 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
  • Tie Wrap Snake: 214 A/B/C: langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.



  • 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:
    • AB: nach vorne, dann nach oben/vorne
    • AC: vor, hoch, zurück
    • BC: hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
    • ABC: Pentagramm-förmig


Stand Special Moves

  • Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Hover Dash auf dem Boden - er gilt als airborne, kann also Luft -Normals und -Specials benutzen.
  • Air Dash durch drücken von j.66/44


  • Emerald Splash: 236 A/B/C / j.23 6A/B/C: mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
  • Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]: Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes.
  • Stand Release: 6 + 2 Attacken: koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump.



  • Shin 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Ein Super, der auf dem ganzen Bildschirm trifft.
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
  • Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C: [Kostet 1 Super] Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.
  • Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar.


Combos


Okizeme

  • Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup



Tandem Setups

  • 214A/B/C, 214S


  • 2A, 2A, d.5B, 214S
    • d.2A, 5A, 2A, d.5B, 214S
  • d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S
  • d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S [nur gegen stehenden Gegner]

Links

  • 2A,2A
  • 5A, 6SA'
    • 5A, 2A
      • 2A, d.5B


Navigation


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