New Kakyoin: Unterschied zwischen den Versionen

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''Stand: Heirophant Green''
 
 
==Matchups==
 
 
*'''7:3:''' Shadow Dio, Maria, Khan
*'''6:4:''' Joseph, Midler, Devo, Alessi, Chaka, Vanilla Ice, Dio, Black Polnareff, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo
 
 
*'''5:5:''' Iggy
 
 
*'''4:6:''' Kakyoin, Abdul, Young Joseph, Hol Horse
*'''3:7:''' Jotaro, Polnareff, Pet Shop
 
 
==Command-Normals==
 
*'''3B:''' Slide. Cancelbar. Kein Knockdown & kurze Range.
 
*'''s.6A:''' Uppercut-artiger Angriff. Nach dem Move kann eine Chain Combo gestartet werden.
*'''s.4C:''' Angriff mit sehr kurzer Reichweite, der Knockdown / Wallbounce macht und cancelbar ist.
*'''j.s.3A/B/C:''' Drill-Attacke. Stärke des Buttons bestimmt den Winkel. Sehr starker Move, kann für instant Overheads benutzt werden.
 
 
==Special Moves==
 
*'''Emerald Splash:  236 A/B/C:''' 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
*'''Tie Wrap Snake:  463214 A/B/C:''' langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus.
 
 
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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
 
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. '''Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:'''
**'''AB:''' nach vorne, dann nach oben/vorne
**'''AC:''' vor, hoch, zurück
**'''BC:''' hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
**'''ABC:''' Pentagramm-förmig
 
 
==Stand Special Moves==
 
*'''Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Air Dash durch drücken von j.66/44.'''
 
 
*'''Emerald Splash:  236 A/B/C / j.23 6A/B/C:''' mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
 
*'''Tie Wrap Snake:  463214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kann sich Kakyoin während diesem Move nicht bewegen. Durch drücken von A/B/C kann er allerdings Schüsse auf den gefesselten Gegner abfeuern.
 
*'''Stand Release: 6 + 2 Attacken:''' koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden.
 
 
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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
 
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
 
*'''Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C:''' [Kostet 1 Super]''' Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.
 
*'''Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar.
 
 
==Combos==
*'''(Jumpin, \/,) [5A, Link SA] oder [2A, [4] halten, SA,] s.5B, s.2C''' Bread n Butter ohne Meter in Stand mit Knockdown.
 
 
*'''beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]'' Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert.
 
 
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'''Okizeme'''
 
*'''Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup'''
 
*'''tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo:''' ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.
 
 
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'''Tandem Setups'''
 
*''' 214A/B/C, 214S'''
 
 
*'''2A, 2A, d.5B, 214S'''
**'''d.2A, 5A, 2A, d.5B, 214S'''
*'''d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S'''
 
*'''d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S''' ''[nur gegen stehenden Gegner]''
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'''Links'''
*'''5A, SA'''
**'''2A, [4], SA'''
*'''d.2A, 5A'''
**'''5A, 2A'''
***'''2A, d.5B'''
 
 
*'''d.s.5A, s.5A'''
 
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Version vom 13. Januar 2009, 00:33 Uhr

Stand: Heirophant Green


Matchups

  • 7:3: Shadow Dio, Maria, Khan
  • 6:4: Joseph, Midler, Devo, Alessi, Chaka, Vanilla Ice, Dio, Black Polnareff, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo


  • 5:5: Iggy


  • 4:6: Kakyoin, Abdul, Young Joseph, Hol Horse
  • 3:7: Jotaro, Polnareff, Pet Shop


Command-Normals

  • 3B: Slide. Cancelbar. Kein Knockdown & kurze Range.
  • s.6A: Uppercut-artiger Angriff. Nach dem Move kann eine Chain Combo gestartet werden.
  • s.4C: Angriff mit sehr kurzer Reichweite, der Knockdown / Wallbounce macht und cancelbar ist.
  • j.s.3A/B/C: Drill-Attacke. Stärke des Buttons bestimmt den Winkel. Sehr starker Move, kann für instant Overheads benutzt werden.


Special Moves

  • Emerald Splash: 236 A/B/C: 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
  • Tie Wrap Snake: 463214 A/B/C: langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
  • Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]: Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus.



  • 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:
    • AB: nach vorne, dann nach oben/vorne
    • AC: vor, hoch, zurück
    • BC: hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
    • ABC: Pentagramm-förmig


Stand Special Moves

  • Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Air Dash durch drücken von j.66/44.


  • Emerald Splash: 236 A/B/C / j.23 6A/B/C: mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
  • Tie Wrap Snake: 463214 A/B/C: mit aktiver Stand kann sich Kakyoin während diesem Move nicht bewegen. Durch drücken von A/B/C kann er allerdings Schüsse auf den gefesselten Gegner abfeuern.
  • Stand Release: 6 + 2 Attacken: koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden.



  • 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
  • Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C: [Kostet 1 Super] Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.
  • Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar.


Combos

  • (Jumpin, \/,) [5A, Link SA] oder [2A, [4] halten, SA,] s.5B, s.2C Bread n Butter ohne Meter in Stand mit Knockdown.


  • beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken [2 Super] Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert.



Okizeme

  • Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup
  • tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo: ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.



Tandem Setups

  • 214A/B/C, 214S


  • 2A, 2A, d.5B, 214S
    • d.2A, 5A, 2A, d.5B, 214S
  • d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S
  • d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S [nur gegen stehenden Gegner]

Links

  • 5A, SA
    • 2A, [4], SA
  • d.2A, 5A
    • 5A, 2A
      • 2A, d.5B


  • d.s.5A, s.5A

Navigation


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