Maria: Unterschied zwischen den Versionen

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==Combos==
==Combos==
== Navigation ==
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Version vom 18. November 2008, 13:51 Uhr

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Jojo Mariah.png

Andere Namen: Maraihah
Stand: Bast

Besonderheiten

  • Run: Maria ist der einzige Charakter, der über einen run verfügt d.h. sie kann sich sehr schnell bewegen und ihre Sprünge aus dem Run haben eine deutlich bessere Reichweite als die der Charaktere mit dash.
  • Runcancel: Maria ist es möglich den Pushblock des Gegners zu ihrem Vorteil zu nutzen. Gewöhnlich wird der Angreifer bei einem Pushblock des Gegners zurückgedrückt. Maria kann dieses Momentum des gegnerischen Pushblocks dazu nutzen um ein ca. doppelt so schnellen run vom Gegner weg zu machen. Diese Technik ist sinnvoll um sehr schnell auf Distanz zu gehen wo sie ihre Stärken auspielen kann.

Matchups

  • 4:6: Polnareff, Midler, Black Polnareff, Khan, Hol Horse & Boingo
  • 3:7: Jotaro, Iggy, Joseph, Abdul, Devo, Chaka, Vanilla Ice, Shadow Dio, Young Joseph, Rubber Soul, New Kakyoin
  • 2:8: Kakyoin, Alessi, Dio, Pet Shop

Command Moves

  • Spiral Stab: 6B Maria dreht sich und schlägt mit ihrem Messer nach vorne. Dieser Move ist ein Overhead.
  • Surprise Stab: 4B Mariah schleudert ein Messer in die Luft (ähnlich wie bei ihrem Kandenkuro-Koge). Dieses verweilt eine Sekunde drehend in der Luft. Ist der Gegner nahe genug, fliegt das Messer auf ihn zu.
  • Rising Slice: 3C Sie schlägt ein Bogen mit ihrem Messer und kann so getroffene Gegner in die Luft befördern. Dieser Move wird für einige Magnet-Combos verwendet.

Special Moves

  • Collection: 236A/B/C: Maria wirft drei zufällige metallische Objekte auf den Gegner. Buttonwahl hat keinen Effekt auf diesen Move. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden. Da die Erholungsphase sehr hoch ist, sollte man diesen nur aus ausreichender Distanz verwenden.
  • Gunbatsu no Ashi: 214A/B/C: Maria schleudert ein Netz aus Kabeln nach vorne. Bei erfolgreichem Treffer ist der Gegner für einige Sekunden gefesselt und offen für neue Attacken bzw Combos. Der Gegner kann aus dem Netz nicht wie aus Würfen techen. Eine weitere Eigenschaft des Netzes ist, dass es den Gegner immer zuerst gegen die Wand schleudert und so weitere Combo-Möglichkeiten eröffnet. Dabei ist es egal ob man abwartet bis das Netz verschwindet oder den gefesselten Gegner aus dem gefesselten Zustand rausschlägt. Der Gegner kann erst in der Luft techen nachdem er gegen die Wand geschleudert wurde.
  • Kandenkuro-Koge: 623A/B/C: Dies ist Marias wichtigster Move. Er besteht aus 2 Teilen:
Animation I: Sie wirft ihr Messer in die Luft. Dieser Teil des Moves kann als Antiair verwendet werden. Der gedrückte Button bestimmt dabei den Austrittswinkel (A = 90°, B = 75°, C=60°) des Messers. Version B/C eignet sich am besten als Antiair. Wenn das Messer trifft, kommt ihr Stand/Kabel nicht herunter. Es ist jedoch möglich, Kandenkuro-Koge ein weiteres mal einzusetzen, da der Gegner in der Luft getecht hat und sich meist ausser Reichweite befindet.
Animation II: Anschliessend fällt ihr Stand Bast an einem Kabel herunter und fängt an zum Gegner zu pendeln. Die Winkel des Messers bestimmen gleichzeitig wo das Kabel runterkommt. Die 90° Variante eignet sich sehr gut zur eigenen Verteidigung, da der Stand genau vor Maria runter kommt. Jede Variante kann zu sehr guten Combosetups führen.
Eigenschaften: Es gibt 2 Situationen in denen ihr Stand neutralisiert wird. Wird Maria getroffen so verschwindet auch der aktive Stand bzw das Pendel. Wirft sie den Gegner bevor der Stand getroffen hat so verschwindet dieser auch.
  • Iron Crusher: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Sie schlägt ein Kreis mit ihrem Stand Bast (ähnlich wie Rising Slice). Wird der Gegner von diesem Schweif getroffen, so zieht er autmatisch riesige Metallobjekte (unter anderem ein Stahlträger und Auto) an und wird von diesen getroffen.
  • Nanisouzou Shitennosa: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Maria´s Brust scheint zu explodieren und entfacht einen Schrauben- und Bolzenhagel, der den Gegner eindeckt. Am Boden ist dieser Move horziontal. Wird er in der Luft ausgeführt, ändert sich die Flugbahn in eine Abwärtsdiaginale zum Gegner. Bei beiden Varianten verfolgen die Projektile den Gegner, wenn der Move aus grosser Distanz ausgeführt wird. Dieser Move besteht aus einem einleitenden Treffer(1Hit) und Folgetreffern. Trifft der erste Hit, so ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Folgetreffer alle treffen wesentlich höher.

Damage-Tabelle: Normals/Throws

Damage Reduction: 5A 5B 5C 2A 2B 2C jA jB jC 6B 3C S Throw
DR 0 3 8 14 3 6 12 4 7 13 9 13 4 16
DR 1 2 7 12 2 5 11 3 6 12 8 12 3 14
DR 2 2 6 11 2 4 9 3 5 10 7 10 3 13

Bast no Jiryoku (Bast's Magnetism System)

  • Magnet-Level: Marias Stand "Bast" erlaubt es ihr, Lebewesen zu magnetisieren und sie so mit metallischen Gegenständen anzugreifen. Bast´s Magnet-Level wird über ihrem Supermeter angezeigt und gliedert sich in 8 Level. Um den Magnetismus des Gegners zu erhöhen, muss dieser mit Maria´s Stand in Berührung kommen. Wurde der Gegner 7 mal getroffen, dann haben haben weitere Angriffe mit Bast keinen Effekt mehr. Sie ziehen lediglich nur etwas Energie ab. Der Magnet-Level wird nach einer Runde nicht zurückgesetzt.

Jojo Mariah Meter.png

  • Positionierung: Der Stand kann auf 6 verschiede Arten plaziert werden (4 am Boden und 2 im Sprung). Wichtig: Gegnerische Projektile und Attacken können den Stand zerstören.
4S Bast vertikal über Maria´s Kopf. (Antiair)
6S Bast horizontal vor maria (Sweep Entfernung, hindert den Gegner am Vorwärtskommen)
5S/8S Bast horizontal vor maria (Etwas höher als die 6S Variante)
2S Bast auf dem Boden liegend (Sweep Entfernung, kann nicht zerstört werden)
6S(midair) Bast horizontal vor Maria (Nahe, kann je nach Timing im Sprung sehr gut plaziert werden)
2S(midair) Bast diagoal vor Maria´s Füssen (Nahe, kann je nach Timing im Sprung sehr gut plaziert werden)
  • Eigenschaften: Wie beim Kandenkuro-Koge gibt es auch bei ihrem Magnet zwei grundsätzliche Situationen in denen der Stand bzw der Magnet verschwindet. Dies passiert wenn sie vom Gegner getroffen wird oder ihn wirft.
  • Effekttabelle:


Magnet
(Level)
Collection
(HITS/DMG/SPD)
Gunbatsu no Ashi
(HITS/DMG/RNG)
Kandenkuro-Koge
(HITS/DMG/SPD)
Iron Crusher
(HITS/DMG)
Nanisouzou Shitennosa
(HITS/DMG)
Level 1 3 / 14 / SLOW 1 / 0 / SWEEP 3 / 5 / SLOW 8 / 32 10(11) / 30
Level 2 3 / 14 / SLOW 1 / 0 / 1HOP 4 / 6 / SLOW 9 / 33 14(15) / 42
Level 3 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 1HOP 5 / 7 / FASTER 10 / 34 16(17) / 48
Level 4 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 2HOPS 6 / 8 / FASTER 11 / 35 16(17) / 48
Level 5 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 2HOPS 7 / 9 / FASTER 12 / 36 20(21) / 60
Level 6 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 3HOPS 8 / 10 / FASTER 13 / 37 22(23) / 66
Level 7 3 / 14 / FAST 1 / 0 / 3HOPS 9 / 11 / FAST 14 / 38 24(25) / 72
Level 8 3 / 14 / FAST 1 / 0 / FAR 10 / 12 / FAST 26 / 50 24(25) / 72

Combos

Navigation


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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio