MG Hikaru(CC): Unterschied zwischen den Versionen

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=== Ultimate Chaos ===
=== Ultimate Chaos ===


*'''Burst God Fist: 236236P'''
*'''Burst God Fist: 236236P''' Gut Punch in burn knuckle, macht knockdown, nahe der wand wallsplat.


*'''Lightning Blue Sphere Break: 236236K'''
*'''Lightning Blue Sphere Break: 236236K''' serie von projektilen, macht kein Knockdown


=== Extra Ultimate Chaos ===
=== Extra Ultimate Chaos ===


*'''Shin! Meteor Tiger Assault Kick: 2141236K'''
*'''Shin! Meteor Tiger Assault Kick: 2141236K''' Weiss noch zu wenig über den Move.


*'''Electrical Phoenix Thunderstrike Kick: j.236236K'''
*'''Electrical Phoenix Thunderstrike Kick: j.236236K''' Divekick der sich gut in combos verwenden lässt und knockdown macht.


=== Destruction Chaos ===
=== Destruction Chaos ===


*'''HEAT END!: 2363214PP'''
*'''HEAT END!: 2363214PP''' One Inch Punch move, der verdächtig nach nem Move aus Gundam ausschaut, egal, ziemlich cool ist er trotzdem.


== Combos ==
== Combos ==

Version vom 4. Januar 2013, 15:56 Uhr

MG Hikaru
(MGヒカル)
CC MGHikaru.jpg
X: {{{x}}}

Normals

Legende

  • [SC]: Special Cancel möglich nach dem Normal
  • [SJC]: Super Jump Cancel möglich nach dem Normal

Normals

  • 5A: gut zum fishen, trifft gegen viele air dash versuche, whifft gegen crouch! [SC] [SJC]
  • 5B(c): trifft low, is wohl etwas schneller als 2B. [SC] [SJC]
  • 5B(f): gute Reichweite. [SC] [SJC]
  • 5C(c): wenig pushback auf dem move. [SC] [SJC]
  • 5C(f): langsamer normal, aber gute reichweite wird meist in combos benutzt. [SC] [SJC]
  • 5D(c): chain füller. [SC] [SJC]
  • 5D(f): langsam, eventuell guter poke.


  • 2A: nicht wirklich gut ausserhalb von chains. [SC] [SJC]
  • 2B: gute low starter Option. [SC] [SJC]
  • 2C: gut gegen heranspringende Gegner. [SC] [SJC]
  • 2D: Sweep, 2 Hits.
  • j.A: Air to Air Poke
  • j.B: schnellster Air Normal.
  • j.C: Normal wie j.CD von Shen aus KoF13, langsamster Air Normal
  • j.D: Gut für alles, Crossups, Air to Air, jedoch etwas langsam

Command Normals

  • 6B: Danach ist man Airbone, Air Specials und Super gehen danach. [SC]
  • 6D: Move mit langem hitstun, forward momentum. [SC] [SJC]

Special Moves

  • Houzankou: 41236P [EX OK] Hikaru geht in diesem move an vielen sachen vorbei, z.B. projektilen. Schwache Version ist schneller hat dafür weniger forward momentum als die Starke Version, die im übrigen auch launched, die EX Version verursacht Wallsplat in der nähe der Wand.
  • Bright Star Triple Attack: 623P Command Throw, danach sind Combos möglich.
  • Blue Sphere Break [Retsu]: j.214K [EX OK] Air Projektil, gut zum Zonen, Meter aufbauen und in Combos.
  • Fast Press Slap: 214P Overhead move die leichte version wird in Combos genutzt und zwingt den gegner ausserdem vom crouch in den Stand, die schwere Version verursacht knockdown.

Extra Special Moves

  • Whrilwind Slice Kick: 236K leichte version geht kaum vorwärts, starke version geht mehr nach vorne und kann man wenn man den knöpf gedrückt hält auch canceln. Beide mache knockdown und in der ecke wallsplat.
  • God Speed Punch: 214K Yamazaki like snake fist, not much is known about this move.

Super Moves

Ultimate Chaos

  • Burst God Fist: 236236P Gut Punch in burn knuckle, macht knockdown, nahe der wand wallsplat.
  • Lightning Blue Sphere Break: 236236K serie von projektilen, macht kein Knockdown

Extra Ultimate Chaos

  • Shin! Meteor Tiger Assault Kick: 2141236K Weiss noch zu wenig über den Move.
  • Electrical Phoenix Thunderstrike Kick: j.236236K Divekick der sich gut in combos verwenden lässt und knockdown macht.

Destruction Chaos

  • HEAT END!: 2363214PP One Inch Punch move, der verdächtig nach nem Move aus Gundam ausschaut, egal, ziemlich cool ist er trotzdem.

Combos

Externe Links

Japanische CC-Wiki, MG Hikaru Seite

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