K'(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen

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1.537 Bytes hinzugefügt ,  18. Januar 2019
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=== Spezielle LDM Setups ===
=== Spezielle LDM Setups ===
'''Überall'''
*'''2D > Hit Confirm > LDM''' ''[2 Stocks]'' Geht nicht genau in der Ecke. In der Ecke muss K' etwas weiter weg stehen und den cancel etwas delayen.


*'''2D > Hit Confirm > LDM''' ''[2 Stocks]''
'''Midscreen'''
*'''midscreen smalljump j.B (air hit),\/,LDM''' nicht einfach.


*'''smalljump j.B (air hit),\/,LDM''' ''[2 Stocks]''
*'''midscreen j.E Counter Hit,\/, smalljump oder hyperhop j.D,\/, LDM''' der j.E darf nicht von max range gemacht werden, sonst combot j.D nicht. Außerdem muss man ggf. den LDM etwas verzögern.


*'''Corner Anti-Air 5A(f) oder 5B(f), LDM''' ''[2 Stocks]''
*'''mit genug Platz zur Ecke Combo in 214K>214D (z.B. aus 5C>6B),623A delay super cancel 2363214E''' ''[1 Shift, 2 Stocks]'' [https://youtu.be/OEgwd4fN7H4?t=1393 Beispiel: U-Rasia]


*'''Corner LDM > 236321[4]E:''' ''[4 Stocks]'' LDM in LDM. Man muss etwas zurücklaufen mit dem Ende der Motion, damit es combot.
*'''Midscreen mit genug Platz zur Ecke Combo in 6B>214K-214K, link 623A Super Cancel 236236[P], kurz halten, loslassen, link turn around LDM:''' ''[1 Shift, 3 Super]'' 90% Schaden. Geht nur wenn man nach dem 236236P hinter dem Gegner ist (darf nicht in der Ecke sein).
**'''214E41236E:''' ''[1 Shift, 5 Super]'' Followup mit noch einem LDM (kara Cancel). 100% Schaden.


*'''Mit dem Rücken zur Corner 623A>super cancel 236236[P], link 2363214E:''' ''[1 Shift, 3 Stocks]'' [https://youtu.be/Ij0XThlVZTc?t=2775 Quelle: U-Rasia]
*'''Mit dem Rücken zur Corner 623A>super cancel 236236[P], link 2363214E:''' ''[1 Shift, 3 Stocks]'' [https://youtu.be/Ij0XThlVZTc?t=2775 Quelle: U-Rasia.] Schwer, geht nur, wenn der Gegner etwas weiter weg steht.


*'''Midscreen Combo in 5C(2)>6B>214B>214B, link 623A Dream Cancel 2363214E:''' ''[1 Shift, 2 Stocks]'' [https://youtu.be/OEgwd4fN7H4?t=1393 Quelle: U-Rasia]


*'''Midscreen j.E Counter Hit,\/, j.D,\/, LDM'''
'''Corner'''
 
*'''Corner Anti-Air 5A oder 5B(f), LDM'''
*'''Midscreen mit genug Platz zur Ecke Combo in 6B>214K-214K, link 623A Super Cancel 236236[P], kurz halten, loslassen, link turn around LDM:''' ''[1 Shift, 3 Super]'' 90% Schaden. Geht nur wenn man nach dem 236236P hinter dem Gegner ist (darf nicht in der Ecke sein).
*'''Corner LDM > 236321[4]E:''' ''[4 Stocks]'' LDM in LDM. Man muss etwas zurücklaufen mit dem Ende der Motion, damit es combot.
**'''214E41236E:''' ''[1 Shift, 5 Super]'' Followup mit noch einem LDM (kara Cancel). 100% Schaden.


*'''Midscreen juggle in j.214B/D, landen, LDM:''' Geht nur mit korrektem Abstand zur Ecke (man darf nach dem j.214K nicht genau in der Ecke enden, sondern etwas außerhalb).
===Saving Shift Combos===
===Saving Shift Combos===
*'''Saving Shift raus bei gegnerischem Treffer > Counter Hit > Chaindrive Super''' ''[1 Shift, 1 Stock]''
*'''Saving Shift raus bei gegnerischem Treffer > Counter Hit > Chaindrive Super''' ''[1 Shift, 1 Stock]''
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== Blockstrings & Strategie ==
== Blockstrings & Strategie ==
K' benutzt in Blockstrings vor allem 236P>214K. Der Slide aus dem Schuss ist safe auf block, oder gibt sogar +1, je nach Distanz. Beispiel:
Man benutzt midscreen in Blockstrings vor allem 236P>214K. 214K ist safe auf block, oder gibt sogar +1, je nach Distanz.<br>
*'''2B>2A>236A/C>214B/D'''
'''[https://twitter.com/ktani0281/status/1052565806112854016 Video von k-tani mit verschiedenen Optionen nach diesem Blockstring]'''<br>
**'''236A:''' an dieser Stelle ist ein 236A gut, weil man bei Trade direkt in 236236A comboen kann.
'''String: 2B>2A>236A>214D'''
 
:'''1.) crossup j.C>5C:''' schlägt low block
[https://twitter.com/ktani0281/status/1052565806112854016 Video von k-tani mit verschiedenen Optionen nach diesem Blockstring]
:'''2.) 236236P:''' schlägt Rolle zurück
:'''3.) smalljump up C>5C:''' schlägt Rolle vorwärts
:'''4.) 236A(trade)>236236P:''' schlägt leichte Angriffe


== Okizeme ==
== Okizeme ==
*'''meaty 236C > link 2B oder 5C(c)''' meaty 236C combot in allerlei Angriffe.


*'''instant smalljump j.C>j.236B(knockdown)>E~236C-4B:''' Setup für meaty crossup Ein Trigger.
*'''Midscreen Crossup j.C oder dash, smalljump crossup j.C:''' Wird oft verwendet.


*'''midscreen instant smalljump j.C>j.236B(knockdown)>E~236C-4B:''' Setup für meaty crossup Ein Trigger.


*'''midscreen LDM, backdash, 5A whiff, ann:'''
*'''midscreen LDM, backdash, 5A whiff, ann:'''
**'''5E kara cancel 236C-4B (>236236B oder 623A):''' Crossup. Charakterspezifisch, da jeder Char unterschiedlich aufsteht.
**'''5E kara cancel 236C-4B (>236236B oder 623A):''' Crossup. Charakterspezifisch, da jeder Char unterschiedlich aufsteht.
*'''5E kara cancel 236C-214B:''' Fake Crossup.
*'''5E kara cancel 236C-214B:''' Fake Crossup.
*'''meaty 236C > link 2B oder 5C(c)''' meaty 236C combot in allerlei Angriffe. Geht Midscreen, ist aber besser in der Ecke.
*nach Combo in 236A>6D>3D/j.D>j.214B usw einen 5A(c)>236C whiffen, wenn der Gegner auf Höhe von K's Faust ist: trifft entweder Meaty bei Back Roll, bestraft Front Roll oder ist safe gegen keine Roll > Reversal (getestet gegen Kulas 3F 623C).


===Nach DOWN===
===Nach DOWN===
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*'''214B(whiff)>214B crossup > 5A > j.2147Bx2 oder 236321[4],E'''
*'''214B(whiff)>214B crossup > 5A > j.2147Bx2 oder 236321[4],E'''


*'''Kill mit 2363214E, 214B(whiff)>214B zum Meter bauen, dann:'''
*'''Corner Kill mit 2363214E, 214B(whiff)>214B zum Meter bauen, dann:'''
**'''Backdash, superjump j.C Crossup'''
**'''Backdash, superjump j.C Crossup'''
**'''Backdash oder backwalk, 214K(whiff)-214K Crossup, j.2147Bx2 oder 236321[4],E'''
**'''Backdash oder backwalk, 214K(whiff)-214K Crossup, j.2147Bx2 oder 236321[4],E'''
*'''Corner Kill mit 2363214E, superjump back j.E,\/,214B>214B, dann:'''
**'''236C>214B (crossup)
**'''236C (Meaty Schuss) > link 2B usw.


== Besonderheiten ==
== Besonderheiten ==
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| Geese || Hit || Hit
| Geese || Hit || Hit
|}
|}
== Matchups ==
===Allgemein===
'''Gegen Wakeup-Super:'''
*Meaty 2C > im super freeze in LDM oder 623C canceln
===Gegen Kula===
*Gegen Wakeup 214B / 623C in der Ecke: meaty 2C (nicht zu meaty, sondern so dass der Angriff auf den ersten Active Frames trifft): schlägt beide optionen. Trifft man 214B, kann man delay > LDM anhängen, ggen 623C oder auf block 236A/C.


== Videos ==
== Videos ==
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