Joseph: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Anti-Air:'''<br/>
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sehr nah dran benutzt man s.5B(close), weiter weg den 236XX Super - allerdings nur, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Luft angreift / nicht mehr blocken kann), oder macht einen präventiven Anti-Air (entgegen springen). Sollte der Gegner vor einem herunter fallen, ohne dass davon auszugehen ist, dass er noch angreift, macht man s.5C, 236XX als Combo.
sehr nah dran benutzt man '''s.5B(close)''', weiter weg den '''236XX Super''' - allerdings nur, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Luft angreift / nicht mehr blocken kann), oder macht einen '''präventiven Anti-Air''' (entgegen springen). Sollte der Gegner vor einem herunter fallen, ohne dass davon auszugehen ist, dass er noch angreift, macht man '''s.5C, 236XX als Combo.
 
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*'''Poking:''' <br/>
*'''Poking:''' <br/>

Version vom 9. November 2009, 23:05 Uhr

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Joseph Jostar
Stand: Hermit Purple


Matchups

  • 7:3: Maria
  • 6:4: Alessi, Kahn


  • 4:6: Iggy, Abdul, Midler, Chaka, Shadow Dio, Black Polnareff, Hol Horse, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo, N. Kakyoin
  • 3:7: Jotaro, Kakyoin, Polnareff
  • 2:8: Devo, Vanilla, Dio
  • 1:9: Young Joseph, Petshop


achtung: alternative matchup-liste: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis]

Command-Normals

  • 3B/s.3B: Slide. Trifft tief, kein Knockdown.
  • 3C: Slide. Trifft tief, Knockdown.
  • 6C/s.6C Overhead.
  • s.3C Sweep mit hoher Reichweite, Knockdown.


Special Moves

  • Turquoise Blue Overdrive: 236 A/B/C: Projektil mit sehr kurzer Reichweite. Combot.
  • Sakushi no Waza: 214 A/B/C: Counter Move.
  • Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C: Overhead. A und B machen Wall-Bounce, C macht nur einen normalen Treffer.
  • Hamon no Beat: 360° A/B/C: Command Grab. Gegner wird gelauncht. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).
  • 236S: ähnlich 623A/B/C, kann jederzeit in s.236A/B/C gecancelt werden.

  • Shi no Oshie: 236 + 2 Attacken: [1 Super] Uppercut mit kurzer Reichweite und Unverwundbarkeit. Combobar.
  • Hamon Shisso: 720° A/B/C: [1 Super] Super-Variante des Command Grabs. Hat etwas Startup vor dem Superfreeze.

Stand Special Moves

  • Rolle mit aktiver Stand: Joseph kann als einziger Charakter mit aktiver Stand rollen, sogar während eines Tandems. Er braucht für die Rolle nur 2 Buttons!
  • kein Double Jump: mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.
  • Hermit Web: 236 A/B/C: Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält.
    • Followup: mash A/B/C: Gegner nimmt Schaden.
    • Followup Pull: 4+A/B/C: Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.
  • Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C: Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown.
  • Sakushi no Waza: 214 A/B/C: mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner.
  • Hamon no Beat: 360° A/B/C: Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).

Stand Chains

  • s.5A,s.5A,s.5B.s.5C, Special/Tandem: Joseph kann nach seiner kompletten Stand Chain immernoch in Special Canceln.
  • s.5A,s.5A,.s,5B, s.6C: Overhead Ender. Kann auch schon nach s.5A eingesetzt werden.
  • s.5A, s.5C(c)
  • s.5A, s.2C
  • s.5A,s.5B, s.2C s.2C hat hier andere Animation als die Combo drüber.
  • s.5A, s.3C: der s.2C ist delayed und blinkt kurz. Counter Point?


Combos

  • j.C, \/, 2A, 5B, 236B: Standard-Combo ohne Stand oder Super.
  • j.C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S: Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus rein.
  • s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C: Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen.
  • j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken: [1 Super] Mögliches Setup für den Uppercut-Super.


  • 214S (Tandem): [5A,5A, link 5C, 214A/B/C]: [1 Super] kurze Combo für Tandem.
  • (2A,)s.2C, 236A/B/C, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,5C,214A/B/C] [1 Super] einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
  • combo in 214S, [2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A/B/C, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A/B/C, 4A/B/C, 5A,3B, 360°A/B/C: [1 Super]etwas bessere Tandem-Combo.



Okizeme

  • Meaty Slide (3B,3C)
    • Whiff Slide, 360°



Tandem Setups

  • 2A, 2A, 5B Setup ohne Stand.
  • d.5B Setup mit hoher Reichweite.
  • d.2B Achtung: kein Hit Confirm.
  • j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen.



Links

  • 2A,2A
  • 2A,5A
  • 2A,3B
  • 2A,5B
  • 5A,2A
  • 5A,5A
  • 5A,2C
  • 5A, 2SC
  • s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A Link aus Hermit Web.


Strategie

  • Anti-Air:

sehr nah dran benutzt man s.5B(close), weiter weg den 236XX Super - allerdings nur, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Luft angreift / nicht mehr blocken kann), oder macht einen präventiven Anti-Air (entgegen springen). Sollte der Gegner vor einem herunter fallen, ohne dass davon auszugehen ist, dass er noch angreift, macht man s.5C, 236XX als Combo.

  • Poking:

5B, d.5B gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. Mit aktiver Stand ist s.2C sehr gut, wegen der hohen Reichweite, ausserdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.


  • zum Meter pumpen:

s.2B so oft es geht, wenn man weit vom Gegner weg ist. Alternative: Kara-Cancel Overdrive, siehe unten.

  • Kara-Cancel Overdrive: wenn man z.B. 23C,6B oder 23[B],6]B[ eingibt, erhöht man etwas die Range des Overdrives und baut viel mehr Meter.


  • vs. ABDUL:

3B und 3C geht unter Abduls Projektil durch. Bei Treffer in Tandem canceln.

Navigation


JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future
Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio