Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.
Es gibt 6 Angriffsbuttons:
Es gibt 6 Angriffsbuttons:
*L (leichter Angriff)
*L (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
*M (Mittlerer Angriff)
*M (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
*H (harter Angriff)
*H (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
*S (Spezialangriff)
*S (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
*Z1 (Z Assist 1)
*Z1 (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.
*Z2 (Z Assist 2)
*Z2 (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.


== Mechaniken ==
== Bewegungsoptionen ==
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:
* '''Laufen''' (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
* '''Ducken''' (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.
* '''Vorwärtsrennen''' (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.
* '''Ausweichschritt''' (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.
* '''Sprung''' (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.
* '''Supersprung''' (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.
* '''Doppelsprung''' (7, 8, 9 nach einem Sprung oder Supersprung) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
* '''Airdash nach vorne''' (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
* '''Airdash zurück''' (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.
 
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:
* Bei einem '''Sprung''' über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
* Bei einem '''Supersprung''' dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
* Nach einem '''Airdash''' über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.
 
== Lebensenergie ==
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:
* '''Grün''', der Charakter verfügt über 100% an Leben.
* '''Gelb''' kennzeichnet das Restliche verfügbare Leben.
* '''Rot''' kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.
* '''Blau''' weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.
* '''Schwarz''', alles verlorene Leben.
 
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auch auf Block Chipschaden zu.
 
== Ki ==
Die Ki-Anzeige, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile unterteilt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars gleichzeitig gespeichert haben.
 
'''Wie erhält man Ki?'''
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki
* Erfolgreich Angriffe blocken
* Treffer erzielen mit Attacken
* Bei erleiden von Schaden
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)
* Mit Ki Charge (L+S)
 
 
== Spielmechaniken ==
;Super Dash (H+S)
;Super Dash (H+S)
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. [[Punish]]bar wenn es geblockt wird.
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. [[Punish]]bar wenn es geblockt wird.
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:Tausche während eines LVL1 Super die Position mit einem Teamkameraden und führe eine zusätzliche Super Attacke aus! Jeder Charakter hat eine Standard Super Attacke für den Ultimate Z Change. Kostet jeweils eine Meter Leiste.
:Tausche während eines LVL1 Super die Position mit einem Teamkameraden und führe eine zusätzliche Super Attacke aus! Jeder Charakter hat eine Standard Super Attacke für den Ultimate Z Change. Kostet jeweils eine Meter Leiste.


= News =
== universelle Charaktermechaniken ==
* Im Januar folgt eine Open Beta. Mit der Vorbestellung der digitalen Version auf Psn und Xbox Live, wird ein Platz darin zugesichert.
* Bandainamco hat bestätigt, dass der Season Pass 8 Charaktere beinhalten wird.


== Trivia ==
== Trivia ==
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* [[DBFZ Gallery]]
* [[DBFZ Gallery]]
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bamco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]


= Video Material =
= Video Material =

Version vom 9. Januar 2018, 23:55 Uhr

Dragon Ball FighterZ
(ドラゴンボール ファイターズ)
DBFZ logo.png
Hersteller: Arc System Works
Producer: Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Namco Bandai
Systeme: Playstation 4, XBOX One, Steam
Charaktere: 17 (bisher)
Online Support: ja
Turnierversion: PS4
Releases: Flag us.pngFlag eu.png 26 Januar 2018

Flag jp.png 1 Februar 2018

Packshots: TBA
Openings: https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc
Flyer: TBA
Webseite: http://dba.bn-ent.net/

Charaktere (bisher)

Alle bestätigten spielbaren Charaktere:

Notation

Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

So wird DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG zu 236.gif

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft
sj.X superjump X Oft -> delayed/verzögertes follow-up Selten


Button Layout

DBFZ Button Layout.png

Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games. Es gibt 6 Angriffsbuttons:

  • L (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
  • M (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
  • H (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
  • S (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
  • Z1 (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.
  • Z2 (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.

Bewegungsoptionen

Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:

  • Laufen (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
  • Ducken (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.
  • Vorwärtsrennen (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.
  • Ausweichschritt (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.
  • Sprung (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.
  • Supersprung (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.
  • Doppelsprung (7, 8, 9 nach einem Sprung oder Supersprung) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
  • Airdash nach vorne (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
  • Airdash zurück (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.

Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:

  • Bei einem Sprung über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
  • Bei einem Supersprung dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
  • Nach einem Airdash über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.

Lebensenergie

Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:

  • Grün, der Charakter verfügt über 100% an Leben.
  • Gelb kennzeichnet das Restliche verfügbare Leben.
  • Rot kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.
  • Blau weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.
  • Schwarz, alles verlorene Leben.

Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auch auf Block Chipschaden zu.

Ki

Die Ki-Anzeige, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile unterteilt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars gleichzeitig gespeichert haben.

Wie erhält man Ki?

  • Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki
  • Erfolgreich Angriffe blocken
  • Treffer erzielen mit Attacken
  • Bei erleiden von Schaden
  • Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)
  • Mit Ki Charge (L+S)


Spielmechaniken

Super Dash (H+S)
Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Punishbar wenn es geblockt wird.
Dragon Rush (L+M)
Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, der den Gegner launcht. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Gegner mit Dragon Rush aufeinander zustürmen, löst es das gegenseitig wieder auf. Dragon Rushs verhalten sich wie Würfe in anderen Spielen. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rushes, tretet man den Chrakter des Gegners aus dem Bild und tauscht ihn mit einem anderen der drei Charaktere aus (je nachdem welchen Knopf man gedrückt hat). Diese Mechanik ist ähnlich zu einem Snapback in der Marvel Vs. Capcom Serie und kostet 1 Meter Leiste.
Z Assists (Z1/Z2)
Ruft einen Teamkameraden, der einem Deckung gibt. Jeder Charakter hat eine Standard Attacke für einen Z Assist. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
Z Wechseln (Halte Z1/Z2 gedrückt)
Wechsle den Teamkameraden. Der Teamkamerad betritt das Feld mit einem Super Dash.
Ki aufladen (L+S)
Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Energieleiste aufzufüllen.
Push Block (4+S)
Führe eine Push Block Animation aus, die KI Blasts abwehrt. Drückt den Gegner weg, wenn man physikalische Angriffe parriert. Push Block kann alle Attacken parrieren (außer Unblockables) und verringert erheblich die Zeit im Block Stun.
Sparking Blast (L+M+H+S)
Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln des Charakters übergibt dieses Power-Up. Kann nur ein Mal pro Match benutzt werden. Kann nur im Neutral oder während des Angriff aktiviert werden (funktioniert nicht bei gewhifften Angriffen).
Vanish Attack (M+H)
Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet eine Meter Leiste. Innerhalb einer Combo erhält die Attacke Wallbounce.
Ultimate Z Change (During Super > Z1/Z2)
Tausche während eines LVL1 Super die Position mit einem Teamkameraden und führe eine zusätzliche Super Attacke aus! Jeder Charakter hat eine Standard Super Attacke für den Ultimate Z Change. Kostet jeweils eine Meter Leiste.

universelle Charaktermechaniken

Trivia

  • Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt. Wenn Krillin zusammen mit C18 im Team ist, führt er zusammen mit ihr die Attacke aus.
  • Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.

Media

Video Material

Quellen