Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.
;Dragon Rush (L+M)
;Dragon Rush (L+M)
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, der den Gegner launcht. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Gegner mit Dragon Rush aufeinander zustürmen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rushs verhalten sich wie Würfe in anderen Spielen. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rushes, tritt man den Chrakter des Gegners von der Stage und tauscht ihn mit einem anderen der drei Charaktere aus (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Diese Mechanik ist ähnlich zu einem Snapback in der Marvel Vs. Capcom Serie und kostet 1 Bar Ki  
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, der den Gegner launcht. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Gegner mit Dragon Rush aufeinander zustürmen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rushs verhalten sich wie Würfe in anderen Spielen. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rushes, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki  
;Ki aufladen (L+S)
;Ki aufladen (L+S)
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
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:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.


== universelle Charaktermechaniken ==
== Universelle Charaktermechaniken ==
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;Anti-Air (2h)
;Deflect (4+S)
;Deflect (4+S)
ühre eine Push Block Animation aus, die KI Blasts abwehrt. Der Gegner wird weggedrückt, wenn physische Angriffe parriert werden. Deflect kann alle Arten von Attacken abwehren (außer Unblockables) und verringert erheblich die Zeit im [[Block Stun]].
:Führe eine Push Block Animation aus, die KI Blasts abwehrt. Der Gegner wird weggedrückt, wenn physische Angriffe parriert werden. Deflect kann alle Arten von Attacken abwehren (außer Unblockables) und verringert erheblich die Zeit im [[Block Stun]].
 


== Trivia ==
== Trivia ==

Version vom 10. Januar 2018, 02:27 Uhr

Dragon Ball FighterZ
(ドラゴンボール ファイターズ)
DBFZ logo.png
Hersteller: Arc System Works
Producer: Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Namco Bandai
Systeme: Playstation 4, XBOX One, Steam
Charaktere: 17 (bisher)
Online Support: ja
Turnierversion: PS4
Releases: Flag us.pngFlag eu.png 26 Januar 2018

Flag jp.png 1 Februar 2018

Packshots: TBA
Openings: https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc
Flyer: TBA
Webseite: http://dba.bn-ent.net/

Charaktere (bisher)

Alle bestätigten spielbaren Charaktere:

Notation

Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

So wird DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG zu 236.gif

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft
sj.X superjump X Oft -> delayed/verzögertes follow-up Selten


Button Layout

DBFZ Button Layout.png

Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games. Es gibt 6 Angriffsbuttons:

  • L (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
  • M (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
  • H (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
  • S (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
  • Z1 (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.
  • Z2 (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.

Bewegungsoptionen

Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:

  • Walk (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
  • Crouch (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.
  • Run (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.
  • Backdash (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.
  • Jump (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.
  • Super Jump (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.
  • Double Jump (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
  • Airdash nach vorne (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
  • Airdash zurück (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.

Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:

  • Bei einem Jump über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
  • Bei einem Super Jump dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
  • Nach einem Airdash über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.

Lebensenergie

Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:

  • Grün, der Charakter verfügt über 100% an Leben.
  • Gelb kennzeichnet das Restliche verfügbare Leben.
  • Rot kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.
  • Blau weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.
  • Schwarz, alles verlorene Leben.

Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.

Ki

Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.

Wie erhält man Ki?

  • Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki
  • Erfolgreich Angriffe blocken
  • Treffer erzielen mit Attacken
  • Bei erleiden von Schaden
  • Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)
  • Mit Ki Charge (L+S)

Systemmechaniken

Super Dash (H+S)
Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.
Dragon Rush (L+M)
Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, der den Gegner launcht. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Gegner mit Dragon Rush aufeinander zustürmen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rushs verhalten sich wie Würfe in anderen Spielen. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rushes, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki
Ki aufladen (L+S)
Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
Vanish Attack (M+H)
Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet eine 1 Bar Ki. Innerhalb einer Combo erhält die Attacke Wallbounce.
Sparking Blast (L+M+H+S)
Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.
Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
  • Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.
  • Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.
  • Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.
Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
  • Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.
  • Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.
  • Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gedrückt gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.

Assistmechaniken

Z Assists (Z1/Z2)
Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2)
Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.
Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2)
Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun)
Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.

Universelle Charaktermechaniken

Anti-Air (2h)
Deflect (4+S)
Führe eine Push Block Animation aus, die KI Blasts abwehrt. Der Gegner wird weggedrückt, wenn physische Angriffe parriert werden. Deflect kann alle Arten von Attacken abwehren (außer Unblockables) und verringert erheblich die Zeit im Block Stun.


Trivia

  • Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt. Wenn Krillin zusammen mit C18 im Team ist, führt er zusammen mit ihr die Attacke aus.
  • Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.

Media

Video Material

Quellen