New Kakyoin: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes. | *'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes. | ||
**'''214A:''' Kein Knockdown, Tandem Setup | |||
**'''214B:''' Kleiner Launcher. | |||
**'''214C:''' Knockdown. | |||
*'''Stand Release: 6 + 2 Attacken:''' koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump. | *'''Stand Release: 6 + 2 Attacken:''' koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump. |
Version vom 13. Januar 2009, 00:47 Uhr
Stand: Heirophant Green
Matchups
- 7:3: Shadow Dio, Maria, Khan
- 6:4: Joseph, Midler, Devo, Alessi, Chaka, Vanilla Ice, Dio, Black Polnareff, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo
- 5:5: Iggy
- 4:6: Kakyoin, Abdul, Young Joseph, Hol Horse
- 3:7: Jotaro, Polnareff, Pet Shop
Command-Normals
- 3B: Slide. Cancelbar. Kein Knockdown & kurze Range.
- B(c): der nahe Angriff mit B hat eine andere Animation als der von weiter weg.
- s.6A: Uppercut-artiger Angriff. Nach dem Move kann eine Chain Combo gestartet werden.
- s.6B:
- s.4C: Angriff mit sehr kurzer Reichweite, der Knockdown / Wallbounce macht und cancelbar ist.
- j.s.6A/B/C: Drill-Attacke genau nach vorne. Stärke des Buttons bestimmt Geschwindigkeit und Distanz.
- j.s.3A/B/C: Drill-Attacke nach unten. Stärke des Buttons bestimmt den Winkel. Sehr starker Move, kann für instant Overheads benutzt werden.
Special Moves
- Emerald Splash: 236 A/B/C: 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
- Tie Wrap Snake: 214 A/B/C: langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos. Kann durch halten eines Buttons verzögert werden.
- 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
- India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:
- AB: nach vorne, dann nach oben/vorne
- AC: vor, hoch, zurück
- BC: hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
- ABC: Pentagramm-förmig
Stand Special Moves
- Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Hover Dash auf dem Boden - er gilt als airborne, kann also Luft -Normals und -Specials benutzen.
- Air Dash durch drücken von j.66/44
- Emerald Splash: 236 A/B/C / j.23 6A/B/C: mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
- Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]: Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Der Button hat einfluss auf die Art des Netzes.
- 214A: Kein Knockdown, Tandem Setup
- 214B: Kleiner Launcher.
- 214C: Knockdown.
- Stand Release: 6 + 2 Attacken: koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden. Die Stand hat, wenn sie abgekoppelt ist, einen Triple Jump.
- Shin 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Ein Super, der auf dem ganzen Bildschirm trifft.
- India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
- Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C: [Kostet 1 Super] Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.
Combos
- d.s.5B, \/, s.2A, s.2A, s.2B, s.2C Bread n Butter Knockdown Combo mit Stand.
- 2A,2A, d.5B, 214A/B/C, d.5A vor dem hit, 4xB, Dash hinter den Gegner: BnB Combo in Tie Wrap Snake, danach ist Okizeme möglich.
- 2A,5B, 214A/B/C einfacheres Setup für Tie Wrap Snake. Funktioniert deswegen, weil 5B(f) auf seiner minimal-Entfernung knapp in 214A/B/C Combot.
- j.C(2),\/, 2A,d.5C, 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5B, 214A/B/C, d.5A vor dem hit, 4xB, Dash hinter den Gegner [1 Super] Standard Tandem-Combo.
- j.C(2),\/, 2A,d.5C, 214S: [A,B,B]xN, kak: dash rolle durch gegner, 5A x N , am ende 2A,2A, d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz [2 Super] Tandem-Combo in Super.
Okizeme
- Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup
- Tie Wrap Snake, dash hinter den Gegner, 8-jump, Stand ON, 214[A], \/, dann:
- 2B,]A[, combo
- instant j.3A/3B/3C,\/, ]A[, combo
Tandem Setups
- 2A, d.5C(2)
- s.214A, 214S
Links
- 2A,2A
- 2A,5B
- 5A, 6SA
- 5A, 2A
- 2A, d.5B
- 5A, 2A
- 5B(c),5B(f)
- 5B(f), 214A/B/C schwer. früh canceln, und vor dem 5B am besten einen 2A machen für spacing.
- d.5C, 236 + 2 Attacken, d.B vor dem Superblitz
JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future | |||
Aktiver Stand | Stand Meter | Stand lösbar | Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff |
Aktiver Stand | Stand Meter | Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice | |
Passiver Stand | Stand Meter | Chaka | Joseph | Alessi | |
Passiver Stand | Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio |