The King of Fighters XI: Unterschied zwischen den Versionen

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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''Wurf'''
| style="background-color:#F9F9F9;" |'''Throw'''
| style="background-color:#F9F9F9; text-align: left;" |Does not pull opponent out of the corner anymore (no more corner crossup after).
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! colspan="2" style="background:#e6e6e6;" | '''K'''
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''Allgemein'''
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| style="background-color:#F9F9F9; text-align: left;" |Normals deal less stun. Might be an overall System Change?
| style="background-color:#F9F9F9; text-align: left;" |Normals deal less stun. Might be an overall System Change?
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'''Quick Shift (クイックシフト): PP/KK while an attack hits'''<br>
'''Quick Shift (クイックシフト): PP/KK while an attack hits'''<br>
:''costs 1 Skill Gauge''<br>
:''Costs 1 Skill Gauge''<br>
:The active character immediately jumps out and the 2nd or 3rd character jumps in
:The active character immediately jumps out and the 2nd or 3rd character jumps in
:An air attack can be added while the 2nd or 3rd character jumps in
:An air attack can be added while the 2nd or 3rd character jumps in
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:It is possible to crossup opponents in the corner when using Quick Shift, see further below
:It is possible to crossup opponents in the corner when using Quick Shift, see further below


'''Saving Shift (セービングシフト): PP/KK während man getroffen wird'''<br>
'''Saving Shift (セービングシフト): PP/KK while grounded & getting hit'''<br>
:''kostet 2 Skill Gauges''<br>
:''Costs 2 Skill Gauges''<br>
:Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).<br>
:Immediately tags out the character, to the 2nd or 3rd character, even if they are getting hit
:Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
:The character coming in is invulnerable & does an automatic attack with a large hitbox
:Der Shift hat begrenzt Unverwundbarkeit, kann aber von bestimmten Angriffen geschlagen werden (z.B. wenn man einen Normal saftey shiftet und der Gegner den Normal bereits in einen Super gecancelt hat).
:If the attack hits on counter hit, a followup combo is possible, eg. K' 236236P or Gato jump D > runup > 236236B
:Despite the invulnerability & hitbox, saving shifts can lose to counters & specific invulnerable moves
:Saving shifts only work if the character was getting hit standing, not while getting juggled. It is therefore important to immmediately launch a dizzied opponent if the opponent has access to saving shift.


=== Supers ===
=== Supers ===
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'''4'''[[bild:kofxi_Super_gauge_4.png]]<br>
'''4'''[[bild:kofxi_Super_gauge_4.png]]<br>
'''5'''[[bild:kofxi_Super_gauge_5.png]]<br>
'''5'''[[bild:kofxi_Super_gauge_5.png]]<br>
:Ein Superbalken besteht aus 112 Einheiten / 144px
:One bar of Super Gauge consists of 112 units / 144px
:Der Balken füllt sich, wenn man Schaden verursacht oder erleidet, oder wenn man Special Moves benutzt.
:If all of the player's characters are alive, the maximum stock number is 3
:Vom Gegner geblockte Angriffe geben nur 25% vom eigentlichen Meter-Wert des Angriffs
:Every KOed character in the player's team adds 1 more max super stock, up to a total of 5.
:Geblockte Angriffe oder Angriffe, die einen treffen, geben genau 1 Einheit Meter pro Hit. Das bedeutet, dass Multi-Hit Moves generell viel mehr Meter geben, wenn man getroffen wird.
:Additionaly, whenever one of the player's characters is KOed, one super stock is instantly filled up.
:Der Balken hält maximal 3 Stocks, wenn alle Charaktere leben
:The bar fills when damage is done or received, or when a special move is used (regardless of whether it hits).
:Für jeden eigenen Charakter, der KO gegangen ist, kann man 1 Super Stock mehr behalten (bis zu 5).
:Attacks blocked by the opponent only give 25% of their meter build value
:Immer wenn ein eigener Charakter KO geht, bekommt man zudem einen Super Stock geschenkt.
:Attacks that hit the player or that the player blocks give exactly 1 unit of Meter per hit. This means that getting hit by multi-hit attacks generally give way more meter than getting hit by single attacks, which should be kept in mind when constructing combos.
 


'''Super & Dream Cancel'''
'''Super & Dream Cancel'''
:''kostet 1 Shift Stock''<br>
:''Costs 1 Shift Stock''<br>
:Bestimmte Special Moves können gesupercancelt werden. Das gleiche gilt für Supers: manche können in LDM gedreamcancelt werden.
:Certain Special Moves can be super cancelled. The same rule applies to certain Supers: some can be dream cancelled into the leader's LDM.


== System (Sonstiges) ==
== System (misc) ==
'''Lebensenergie'''<br>
'''Life Bar'''<br>
[[bild:kofxi_life_gauge.png]]<br>
[[bild:kofxi_life_gauge.png]]<br>
:Der Lebensbalken besteht aus 208px / 112 Einheiten.
:The Life Bar consists of 112 units / 208px.
:Ein Charakter kann 0/112 Leben haben, geht also erst nach 113 Schaden K.O.
:On Arcade, a character goes K.O. when on 0/112 life.
:Es gibt 2 Damage-Reduction Schwellen:
:On PS2, a character can have 0/112 life and will therefore need to have received a total of 113 damage to go K.O.
*Zwischen 39% (43,68HP) und 15% (16,8HP) : 0.75x Schaden
:There are 2 damage reduction thresholds:
*Zwischen 14% (15,68HP) und 0%: 0.5x Schaden,[https://twitter.com/kofxi_bot/status/1038643979284373504 Quelle: kofxi_bot Twitter]
*Between 39% (43,68HP) and 15% (16,8HP) : 0.75x damage
*Between 14% (15,68HP) and 0%: 0.5x Damage,[https://twitter.com/kofxi_bot/status/1038643979284373504 Source: kofxi_bot Twitter]


'''Leader'''<br>
'''Leader'''<br>
[[bild:kofxi_life_gauge_leader.png]]<br>
[[bild:kofxi_life_gauge_leader.png]]<br>
:Nur der Leader hat Zugriff auf seinen '''Leader Super (LDM)'''
:The Leader has a green life bar
:Der LDM kostet 2 Super Stocks
:Only a character designated as Leader has access to their '''Leader Super (LDM)'''
:Man verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt
:LDMs cost 2 Super Stocks
:Der Leader hat einen grünen Lebensbalken
:The judgement indicator moves a lot more than for normal characters if the Leader goes K.O.




'''Stun'''<br>
'''Stun'''<br>
[[bild:kofxi_stun_gauge.png]]<br>
[[bild:kofxi_stun_gauge.png]]<br>
:Der Stunbalken besteht aus 43px / 112 Einheiten.
:The stun gauge consists of 112 units / 43px.
:Charaktere haben unterschiedlich viel Stun (trotz der 43px), siehe unten.
:Characters have different amount of stun (despite the 112 units), see below.
:Der Balken leert sich, wenn man getroffen wird
:The bar empties when the player is hit
:Der Balken nimmt langsam wieder zu, wenn man längere Zeit nicht getroffen wird
:The bar slowly increases over time if not getting hit
:Wenn das Stun Meter voll ist, wird der Charakter dizzy
:Once the bar is empty, the character is stunned
:Durch mashen von Buttons & Stick kann man die Dizzy-Zeit verkürzen (nur während man schon wieder steht, nicht wenn man noch fällt)
:Mashing buttons & shaking the stick reduces the stun time (only once the character is standing, mashing before that appears to be pointless)
:Wenn man dizzy war ist die Stun Gauge für ~6 Sekunden geblockt, um re-stun Combos zu verhindern
:After having been stunned, the stun gauge is locked for ~6 seconds
:Wenn man Shift Combos mit 2 Shifts benutzt, bekommt man den Gegner fast immer dizzy. Daher ist das gute Management der Shift Stocks, sowohl für diese Combos als auch für den Saftey Shift, ein wichtiger Teil des Spiels.
:Note: using shift combos with 2 shifts against standing opponents almost always guarantees a stun combo. Deciding when to use shift stock to attack and when to better save if to safety shift is therefore a vital aspect of KOFXI's gameplay.




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:Die Judgement Gauge entscheidet bei einem Time Out, wer gewinnt.
:The Judgement Indicator decides who wins if it comes to a Time Out.
:Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei '''NICHT''' der entscheidende Faktor.
:Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei '''NICHT''' der entscheidende Faktor.
:Erfolgreiche Treffer, KOs, Combos und Supers erhöhen die Judgement Gauge.
:Erfolgreiche Treffer, KOs, Combos und Supers erhöhen die Judgement Gauge.