The King of Fighters XI: Unterschied zwischen den Versionen

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== System (fortgeschritten) ==
== System (fortgeschritten) ==
''Anmerkung von ATG: ein Teil des fortgeschrittenen System-Artikels basiert zum Teil auf der [http://hartheon.web.fc2.com/neta.html japanischen Hartheon-Seite] und [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html dieser Wiki], der Rest ist von Rock & mir herausgefunden worden.''<br>
'''Input Engine & Buffer'''<br>
'''Input Engine & Buffer'''<br>
KOFXI ist das erste KOF mit "moderner" Eingabe.<br>
KOFXI ist das erste KOF mit "moderner" Eingabe.<br>
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'''Crouch Hits'''<br>
:Wird man im Startup eines geduckten Angriffs getroffen, steht man automatisch auf.
:Wenn man duckend getroffen wird, dauert das Aufstehen eine zusätzliche Frame. Will man z.B. rollen, kommt stattdessen z.B. ein Angriff anstatt der Rolle heraus. Special Moves oder Backdashes gehen allerdings dennoch als Reversal.




''Anmerkung von ATG: der folgende Teil des fortgeschrittenen System-Artikels basiert zum Teil auf der [http://hartheon.web.fc2.com/neta.html japanischen Hartheon-Seite], der Rest ist von uns herausgefunden worden.''<br>
'''Dash Recovery'''<br>
'''Dash Recovery'''<br>
Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist). Allerdings kann man den Dash schneller in Rollen, Angriffe und Special Moves canceln.
:Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist).  
:Man kann den Dash bereits vor diesen 5F in Angriffe und Special Moves canceln.




'''1F "unverwundbarkeit" in der Recovery'''<br>
'''1F "Unverwundbarkeit" in der Recovery'''<br>
Wird man getroffen, ist die letzte Frame der Recovery unverwundbar - der Gegner kann einen hier nicht treffen. Dies bedeutet konkret, dass jeder Angriff, der z.B. +5 gibt, nur in Angriffe combot, die 4F Startup haben. Danke an Hartheon und Rock für diese wichtige Information.
Wird man getroffen, ist die letzte Frame der Recovery unverwundbar - der Gegner kann einen hier nicht treffen. Dies bedeutet konkret, dass jeder Angriff, der z.B. +5 gibt, nur in Angriffe combot, die 4F Startup haben. Danke an Hartheon und Rock für diese wichtige Information.
Diese besonderheit erklärt übrigens, warum wir bisher dachten, zurückschlagen nach einem geblockten Angriff dauert 1F länger - tatsächlich haben wir wegen der 1F unverwundbarkeit falsch gerechnet.


'''Bewegungsunfähigkeit nach Crouch Hit'''<br>
Wenn man duckend getroffen wird, dauert das Aufstehen eine zusätzliche Frame. Will man z.B. rollen, kommt stattdessen z.B. ein Angriff anstatt der Rolle heraus. Special Moves oder Backdashes gehen allerdings dennoch als Reversal.


'''Jump Startup'''<br>
'''Jump Startup'''<br>
:Jumps haben 5F Startup, wenn man aber einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).
:5F Startup
:wenn man einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).
:Ein 2F-Jump führt immer dazu, dass ein Smalljump automatisch zu einem normal Jump wird, daher muss man bei Smalljumps Angriffe absichtlich leicht verzögern, wenn man sie sofort nach dem Absprung ausführen will.
:Ein 2F-Jump führt immer dazu, dass ein Smalljump automatisch zu einem normal Jump wird, daher muss man bei Smalljumps Angriffe absichtlich leicht verzögern, wenn man sie sofort nach dem Absprung ausführen will.