Saizo: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 7. August 2009, 09:38 Uhr
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Normals & Command Normals
- BD: 2-Hit Kick, overhead. Nutzlos - zu langsam, nach dem 1. Hit breakbar, und gibt Nachteil auf Hit.
- 2BD: Slide. Man kann aus vielen Normals in den Slide chainen, ausserdem hat er Special Cancel - macht man ihn auf Block, cancelt man in die Bombe, und ist safe.
Specials & Supers
- Shuriken: 236A: extrem schnelles Projektil, dass durch die meisten anderen Projektile einfach durchgeht. Sehr gutes zoning tool.
- Bombe: 236C: fast kein Startup, und gibt je nach entfernung massiven vorteil auf Block. Ausserdem hoher Schaden & man kann in der Ecke in 21421P comboen.
- Slash:623A/C: Dragonpunch-artiger Move, der aber keine Unverwundbarkeit hat. Danach ist Juggle mit 21421P möglich.
- Haare: 214A/C: A-Version hat etwas Unverwundbarkeit - geht auf Wakeup. Super Cancel möglich - auf Hit am besten in 23623K. Achtung: der Move ist extrem unsafe, und kann sogar auf Hit einfach bestraft werden, so lange man nicht super cancelt.
- Frosch am Boden, Vogel in der Luft: 23623A/C: [1 Superstock] Vogel greift oben an, Frosch am Boden spuckt ein Projektil. Der Winkel, in dem der Vogel fliegt, ist bei der A-Version anders als bei der C-Version.
- Feuersäule: 21421A/C: [1 Superstock] Feuersäule vor Saizo. Vor allem wichtig in Combos.
- Ranbu: 23623B/D: [1 Superstock] Ranbu-Super. Trifft auch gut gegen Gegner in der Luft.
Combos
- 2Bx4-5, 2BD, 236C: Pressure Chain, die auch combot - die Bombe trifft dann zwar nicht, aber sie baut Supermeter auf und trifft Gegner, die sich schnell recovern.
- (jump in, \/,) 2B,2B,5C/D, 623A/C oder 236C: BnB Combo. Mit Bombe am Ende macht die Combo zwar weniger Schaden, ist aber auf Block safe.
- (jump in,\/,) 2B,2B,5C,623C, 21421A/C: BnB Combo mit Super, wahlweise davor noch ein 2B anstatt des jump ins.
- (jump in,\/,) 5C,623C, 21421A/C: Corner BnB, wenn Gegner dizzy ist, bzw. man mit einem Treffer rechnet.
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