Yuri Sakazaki(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen
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'''Combos ohne Drive Gauge und 2 EX Meter''' | '''Combos ohne Drive Gauge und 2 EX Meter''' | ||
*'''(Corner) | *'''cr.B, cl.C, qcb+AC, qcfhcb+K''' 382 dmg | ||
*'''(Corner)cr.B cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, qcfhcb+K''' 482 dmg | |||
== HD Combos == | == HD Combos == | ||
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*'''cl.C, B+C, cl.C, dp+C, qcb+C, dc, qcf+A, (dp+A, dc, qcb+C, qcf+C)x3, dp.A''' 599 dmg - Gegner sollte spätestens beim zweiten cl.C in der Ecke sein. | |||
==Änderungen in der Konsolenverison gegenüber der Arcadeversion== | ==Änderungen in der Konsolenverison gegenüber der Arcadeversion== |
Aktuelle Version vom 17. Dezember 2011, 01:13 Uhr
Yuri Sakazaki | |
(ユリ・サカザキ) | |
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Matchups
Gameplay Profil
Randnotiz: Sie kann ihren j.A in dive kick und air fireball canceln.
Normals
Standing Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
s.A | 25 | S | |||
s.B | 30 | S | |||
s.C | 80 | nein | |||
s.D | 80 | nein | |||
cl.C | 70 | S | |||
cl.D | 70 | S |
Crouching Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
c.A | 25 | S | |||
c.B | 30 | S,C | |||
c.C | 70 | S | |||
c.D | 80 | S |
Jumping Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
ju.A | 40 | S | |||
ju.B | 40 | nein | |||
ju.C | 70 | nein | |||
ju.D | 68 | nein | |||
j.A | 40 | S | |||
j.B | 40 | nein | |||
j.C | 70 | nein | |||
j.D | 68 | nein |
Command Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
f.A | 60 | in Neomax | |||
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Special Moves
- QCB+P: Reflektiert Projektile, hat aber auch einen physischen Hit. Super Cancel.
- EX: weniger Startup und mehr Schaden (fast das doppelte). Danach Juggles möglich. Super Cancel.
- QCF+P: Projektil genau vor Yuri. Super Cancel.
- EX:fliegt wie ein reguläres Projektil, anstatt still zu stehen. Super Cancel.
- HCB+K: B-Version ist ein 1F+Wurf, C-Version ein running Grab. Drive Cancel. (alles Konsole only).
- EX: grabbt den Gegner sogar, wenn er springt.
- SRK+P: Shoryuken. A = leicht, C = hart. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
- EX: mehr Unverwundbarkeit und mehr Hits. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
- QCF+K: Air Projektil mit automatischem Sprung davor.
- EX: Yuri fliegt mit dem Schuss nach vorne. Massiver vorteil, danach Followup-Combo möglich.
- j.QCF+K: "manuelle" version des Air-Projektils.
- EX: 2 Feuerbälle anstatt einen.
- SRK+K Command Jump mit Followups. B-Version steiler, D-Version flacher Winkel.
- P: Schlag im Sprung, kann crossen. Drive Cancel OK.
- K: Dive Kick.
- QCF+K: Air Projektil.
- PP: Air Grab. Kann als Juggle verwendet werden. Bricht die Juggle Regeln, dh. juggelt nach allem (Konsole only).
- EX (SRK+KK): springt noch weiter als normal.
- P: mehr Schaden. Sieht auf den ersten Blick absolut nutzlos aus wegen der ungünstigen, unsafen Flugbahn sogar auf Hit.
- K: mehr Schaden.
- QCF+K: 2 Projektile anstatt 1, wie die EX-Version.
- PP: bricht die Juggle-Regeln, vermutlich mehr Schaden auf Konsole (In der Arcadeversion bricht PP nur die Juggle-Regeln, wenn er aus SRK+KK ausgeführt wird).
Desperation Moves & Neo MAX
- QCF,HCB+KK: Ranbu Super, combot z.B. aus 2B,2B,2A. MAX-Cancel OK.
- EX: Unverwundbarkeit und mehr Schaden.
- f,HCF+P: Super-Schuss.
- QCB,QCB+ÜÜ: Neo-MAX. Geht auch aus der Luft.
Combos
Yuri hat prinzipiell zwei Hitconfirms:
- c.B, c.B, s.B: basic shitconfirm
- c.B, link cl.C: schwieriger da link mit weniger scaling
Combos ohne Meter
- c.B, c.B, s.B, dp+C
- c.B, c.B, s.B, hcb+C
- c.B, cl.C, dp+C
- c.B, cl.C, hcb+B
Combos mit 1 EX Meter
- cr.B, cl.C, qcb+AC, dp+D, j.C, cr.C, dp+D, j.A+C (grab) 376 dmg
- (Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C 369 dmg
Combos mit 1/2 Drive Gauge und 1 oder 2 EX Meter
- cr.B link s.C, hcb+B super cancel qcf hcb+K/B+D 350 damage (430 damage bei Ex Super)
- cr.B link s.C, dp.C super cancel qcf hcb+K/B+D 341 damage (432 damage bei EX Super)
- (Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C(1) drive cancel qcb+C, qcf+C, dp+A 487 dmg
- (Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C(1) drive cancel qcb+C, qcf+C, dp+A, qcfhcb+K 620 dmg(2 Drives)
Combos ohne Drive Gauge und 2 EX Meter
- cr.B, cl.C, qcb+AC, qcfhcb+K 382 dmg
- (Corner)cr.B cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, qcfhcb+K 482 dmg
HD Combos
Ohne EX Meter
- cl.C, B+C, cl.C, dp+C, qcb+C, dc, qcf+A, (dp+A, dc, qcb+C, qcf+C)x3, dp.A 599 dmg - Gegner sollte spätestens beim zweiten cl.C in der Ecke sein.
Änderungen in der Konsolenverison gegenüber der Arcadeversion
- SRK+P: Bewegung und Fallwinkeltravel verändert (Anmerkung: genaueres unbekannt).
- SRK+K: PP-Followup bricht Juggle-Regeln. In der Aracadeversion war das nur der Fall, wenn SRK+K als EX ausgeführt wurde.
- j.A cancelt in j.df.B.
- HCB+B ist jetzt ein Wurf.
- HCB+K hat Drive Cancel (NICHT bei der EX Version).
- s.B hat weniger Startup.
- j.CD ist länger aktiv.
- j.df+B Mindesthöhe gesenkt.
- HCB+KK hat weniger Unverwundbarkeit nach der Active Time des Moves.
- f,HCF+P hat weniger Recovery.
Externe Links
- Hauptartikel: The King of Fighters XIII
- Single Entry: Ash Crimson
- Team Elisabeth: Elisabeth Blanctorche | Shen Woo | DuoLon
- Team Japan: Kyo Kusanagi | Benimaru Nikaido | Goro Daimon
- Garou Team: Terry Bogard | Andy Bogard | Joe Higashi
- Team Psycho Soldier: Sie Kensou | Athena Asamiya | Chin Gentsei
- Team Ikari Warriors Ralf Jones | Leona Heidern | Clark Still
- Team Woman Fighters: King | Mai Shiranui | Yuri Sakazaki
- Team Yagami: Iori Yagami | Mature | Vice
- Team Art of Fighting: Robert Garcia | Ryo Sakazaki | Takuma Sakazaki
- Team Kim: Hwa Jai | Kim Kaphwan | Raiden
- Team K': Kula Diamond | K' | Maxima
- Freischaltbar: Saiki | Billy Kane
- DLC: 98' Iori | NESTS Kyo | Mr. Karate