Kakyoin: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]'' Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert. | *'''beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]'' Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert. | ||
**'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ walk up 5B~B, ]C[, walk up 214A, warten, 214B, walk back 236AB''' - standard webloop-ender. "sehr schwer", wie oben beschrieben, ist etwas uebertrieben. | **'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ walk up 5B~B, ]C[, walk up 214A, warten, 214B, walk back 236AB''' - standard webloop-ender. "sehr schwer", wie oben beschrieben, ist etwas uebertrieben. achtung: der schritt zurueck vor dem super ist wichtig, sonst connected der pre-flash "jab" von kakyouin's stand und der gegner kann den rest des supers blocken. | ||
**'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ 463214A, dash through, 5Ax5, backdash, 236AB sobald gegner kakyouin erreicht hat, ]C[, dash up 214[A], 214B, backdash 236BC, noch waehrend der superanimation ]A[, 236AB''' - emerald splash variante des webloop. killcombo wenn man waehrend des Tandems 70~ hits bereichts erreicht hat. | **'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ 463214A, dash through, 5Ax5, backdash, 236AB sobald gegner kakyouin erreicht hat, ]C[, dash up 214[A], 214B, backdash 236BC, noch waehrend der superanimation ]A[, 236AB''' - emerald splash variante des webloop. killcombo wenn man waehrend des Tandems 70~ hits bereichts erreicht hat. |
Version vom 3. August 2012, 02:39 Uhr
Stand: Heirophant Green
Matchups
- 9:1: Rubber Soul
- 8:2: Shadow Dio, Young Joseph, Maria, Khan
- 7:3: Joseph, Midler, Devo, Alessi, Chaka, Dio, Black Polnareff
- 6:4: Jotaro, Vanilla Ice, New Kakyoin
- 5:5: Iggy
- 4:6: Polnareff, Abdul, Pet Shop
Normals & Command-Normals
- 2A,2B,2C: Kakyoin kann alle non-stand Normals mit Rolle Canceln, bevor sie rauskommen. Nutzlos, ausser mit 5C.
- 5C: kann vor dem 1. Hit in Rolle gecancelt werden (!). So kann man durch Abrollen von C~BA sogar einen Option Select Wurf ausführen.
- 3B: Slide. Cancelbar. Kein Knockdown & kurze Range.
- s.6A: Uppercut-artiger Angriff. Nach dem Move kann eine Chain Combo gestartet werden.
- s.4C: Angriff mit sehr kurzer Reichweite, der Knockdown / Wallbounce macht und cancelbar ist.
- j.s.3A/B/C: Drill-Attacke. Stärke des Buttons bestimmt den Winkel. Sehr starker Move, kann für instant Overheads benutzt werden.
Special Moves
- Emerald Splash: 236 A/B/C: 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
- Tie Wrap Snake: 463214 A/B/C: langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
- Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]: Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus.
- 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
- India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:
- AB: nach vorne, dann nach oben/vorne
- AC: vor, hoch, zurück
- BC: hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
- ABC: Pentagramm-förmig
Stand Special Moves
- Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Air Dash durch drücken von j.66/44.
- Emerald Splash: 236 A/B/C / j.23 6A/B/C: mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
- Tie Wrap Snake: 463214 A/B/C: mit aktiver Stand kann sich Kakyoin während diesem Move nicht bewegen. Durch drücken von A/B/C kann er allerdings Schüsse auf den gefesselten Gegner abfeuern.
- Stand Release: 6 + 2 Attacken: koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden.
- 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
- aufgefächerter Emerald Splash: nach dem Super [6]
- India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
- Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C: [Kostet 1 Super] Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.
- Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar.
Combos
- (Jumpin, \/,) [5A, Link SA] oder [2A, [4] halten, SA,] s.5B, s.2C Bread n Butter ohne Meter in Stand mit Knockdown.
- beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken [2 Super] Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert.
- [...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ walk up 5B~B, ]C[, walk up 214A, warten, 214B, walk back 236AB - standard webloop-ender. "sehr schwer", wie oben beschrieben, ist etwas uebertrieben. achtung: der schritt zurueck vor dem super ist wichtig, sonst connected der pre-flash "jab" von kakyouin's stand und der gegner kann den rest des supers blocken.
- [...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ 463214A, dash through, 5Ax5, backdash, 236AB sobald gegner kakyouin erreicht hat, ]C[, dash up 214[A], 214B, backdash 236BC, noch waehrend der superanimation ]A[, 236AB - emerald splash variante des webloop. killcombo wenn man waehrend des Tandems 70~ hits bereichts erreicht hat.
Okizeme
- Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup
- tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo: ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.
Tandem Setups
- 214A/B/C, 214S
- 214A, 214[B], 214[C], ]B[, j9 (sideswitch), \/, {stand off: walkup 5B~B ]C[. stand on: s.2A2B ]C[}, walk up 214A, warten, 214[B], 214[S]]B[ - combo into web als tandemsetup, S wird gehalten und der hitstun des webs ausgenutzt um 10+ ABC blocks eingeben zu koennen.
- 2A, 2A, d.5B, 214S
- d.2A, 5A, 2A, d.5B, 214S
- d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S
- d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S [nur gegen stehenden Gegner]
Links
- 5A, SA
- 2A, [4], SA
- d.2A, 5A
- 5A, 2A
- 2A, d.5B
- 5A, 2A
- d.s.5A, s.5A
Bugs & Tricks
- unblockable j.B: hinter den Gegner springen mit j.B, sofort Netz beschwören -> Kakyoin dreht sich automatisch mit dem j.B zum Gegner um (obwohl er hinter ihm ist), der Angriff sollte unblockbar sein. Danach kann man das Netz aktivieren -> beliebige combo.
Frame Data
Note: this is all individual research by AtTheGates.
- X(busy) Angriff mit dem jeweiligen Button, wenn die Stand noch in der Recovery ist.
- Block? = H(och), T(ief), M(ittel)
- MG(H) = Meter Gain auf Hit
- MG(W) = Meter Gain auf Whiff
- StD(H) = Stand-Damage auf Hit
- StD(B) = Stand-Damge auf Block
- Cancel = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain
Move | Startup | Active | On Block | On Hit | Block? | Damage | MG(H) | MG(W) | StD(H) | StD(B) | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dash/BD | ||||||||||||
5A | 3 | - | +9* | M | - | - | - | - | - | S/cc/W | * = auf Walk Cancel | |
2A | 3 | - | +9* | +9* | L | - | - | - | - | - | S/cc/W | * = auf Walk Cancel |
d.5B | 5 | - | M | - | - | - | - | - | S | |||
d.5C | 5 | - | M | - | - | - | - | - | S | |||
s.5C | 3 | - | +2** | +3** | M | - | - | - | - | - | S | * = 1. Hit, ** = nach dem 2. Hit |
Move | Startup | Active | On Block | On Hit | Block? | Damage | MG(H) | MG(W) | StD(H) | StD(B) | Cancel | Anmerkung |
JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future | |||
Aktiver Stand | Stand Meter | Stand lösbar | Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff |
Aktiver Stand | Stand Meter | Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice | |
Passiver Stand | Stand Meter | Chaka | Joseph | Alessi | |
Passiver Stand | Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio |