Vanilla Ice: Unterschied zwischen den Versionen
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''Andere Namen: Iced'' | |||
==Matchups== | |||
*'''9:1:''' Devo | |||
*'''8:2:''' Joseph, Alessi | |||
*'''7:3:''' Shadow Dio, Chaka, Maria, Rubber Soul | |||
*'''6:4:''' Dio, Kahn | |||
*'''5:5:''' JoJo, Polnareff, Iggy, Black Polnareff, Hol Horse & Boingo | |||
*'''4:6:''' Kakyoin, Abdul, Midler, Young Joseph, Hol Horse, New Kakyoin | |||
*'''3:7:''' Pet Shop | |||
==Normals & Command Normals== | ==Normals & Command Normals== | ||
*'''5B:''' trifft tief. Cancelbar. | *'''5B:''' trifft tief. Cancelbar. | ||
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*'''6B:''' Cancelbar. | *'''6B:''' Cancelbar. | ||
*'''6C:''' trifft overhead (hoch). Cancelbar. | *'''6C:''' trifft overhead (hoch). Cancelbar. | ||
*'''s.6A''' low hit. | |||
*'''s.6B''' overhead. | |||
*'''s.6C''' schlag mit Hitbox weit oben - Anti Air? | |||
*'''j.s.6B''' | |||
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*'''j.s.6C:''' 3-Hit Angriff in der Luft. | |||
==Special Moves== | ==Special Moves== | ||
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*'''Do Chikashou Ga!: 236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Dash nach vorne mit Schlag. Kann geblockt werden. | *'''Do Chikashou Ga!: 236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Dash nach vorne mit Schlag. Kann geblockt werden. Buttons können gehalten werden, um den Super zu verzögern. | ||
*'''Madness Sorrow: ''[Kostet 2 Super]'' | *'''Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 2 Super]'' 4 unblockbare Attacken auf dem Screen. Wenn der Gegner den Super gut kennt, kann er ihm allerdings problemlos ausweichen. | ||
==Stand Special Moves== | |||
*'''Air Dash: j.44 / j.66:''' Air dash. Kann sehr tief ausgeführt werden (praktisch 1 Pixel über dem Boden). | |||
*'''Shortcut für den Air Dash aus Stand ON: 6,S,9,S,6''' geht nur, wenn die Stand schon an ist - man macht sie praktisch aus und direkt wieder an. Achtung: der erste "S"-Input kann gehalten werden (6, S halten, 9, S loslassen, drücken, 6). So kann man den Effekt über längere Zeit buffern - man kann so lange im Stand-Off herumlaufen (und sogar angreifen), wie man den Button hält. ''Quelle: tutorial-vid auf nicovideo'' | |||
*'''Bara Maiteyoru: 421A/B/C:''' Unblockbarer Angriff von unten. Stärke des gewählten Buttons bestimmt, wo der Angriff stattfindet. | *'''Bara Maiteyoru: 421A/B/C:''' Unblockbarer Angriff von unten. Stärke des gewählten Buttons bestimmt, wo der Angriff stattfindet. | ||
*'''Futto Bashiyaru: [2], ]8[, A/B/C:''' Overhead. | *'''Futto Bashiyaru: [2], ]8[, A/B/C:''' Overhead. '''Kann in 236A/B/C gecancelt werden.''' | ||
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*'''Circle Locust: | *'''Do Chikashou Ga!: 236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' identisch mit Version ohne Stand. | ||
*'''Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 2 Super]'' weniger Startup als Version ohne Stand. | |||
*'''Circle Locust: 623 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Schlag mit sehr kurzer Reichweite. Macht Knockdown und ermöglicht Unblockable-Setups. | |||
==Combos== | ==Combos== | ||
*'''2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Standard Combo. | |||
*'''d.C[3], 236 + 2 Attacken oder Tandem:''' ''[1 Super, nur gegen stehenden Gegner]'' Setup für Super oder Tandem. | |||
*'''s.5/6A, s.5B, s.5C, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super, nur gegen stehenden Gegner]'' Combo in Super mit aktiver Stand. | |||
*'''2A,2A,6C, 214C, dash 2A, 2A...''' Schwere Combo - 6C,214C muss extrem schnell ausgeführt werden. Bietet universelle Followup-Möglichkeiten. | |||
*'''214S, [2A,2B,2C oder A,B,C x N], dash, Rolle hinter den Gegner: 2A x N, am Ende: | |||
**'''d.5A, SA oder 6SA, s.5B, s.6C, [6]S~C, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super, nur gegen stehenden Gegner, ist sowohl Tandem-Starter als auch Ender]'' | |||
**'''2A,2A,6C, 214C, d.3A,2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]'' | |||
**'''Nao. Style Tandem Combo: (mash 2C,2B,2A x2 oder x3,) [214 slide input C,B,A] x 4, A, B, C] - Vanilla: dash, rolle durch gegner, 5A x N, Ender nach Wahl.''' | |||
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'''Okizeme''' | |||
*'''Knockdown (zb. mit 236A/B/C oder s.623 + 2 Attacken), meaty 214A, dash 2A, Combo''' unblockable setup, das in eine Standard-Combo erweitert werden kann. | |||
*''' | |||
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'''Tandem Setups''' | |||
*'''6C, 214S''' | |||
**'''s.5/6A, s.5B, s.5C, [6]S~C, 214S''' | |||
*'''6B, 214S''' | |||
**'''d.3A, 2A, 2A, [6]B, 214S''' | |||
*'''d.C[3], 214S''' | |||
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'''Links:''' | '''Links:''' | ||
*'''2A,6B | *'''2A,2A''' | ||
*'''2A,6B'''Essentiell. Braucht man, um aus jeder Situation in Tandem-Attack comboen zu können. | |||
*'''d.2A,2A''' | |||
*'''d.5A, SA''' | |||
*'''d.C[3], 2A''' | |||
*'''2A,6C''' notwendig, um in 214C oder Super comboen zu können. | |||
*'''s.5A, s.5B, s.5C, [6]S~6C''' Combo aus Stand-Modus heraus zurück in den normal Mode. | |||
*'''s.2A,s.2C, [6]S~6B''' | |||
*'''d.s.5C, link s.2B, s.2C''' | |||
== Frame Data == | |||
Note: this is all individual research by AtTheGates. | |||
*'''X(busy)''' Angriff mit dem jeweiligen Button, wenn die Stand noch in der Recovery ist. | |||
*'''Block?''' = H(och), T(ief), M(ittel) | |||
*'''MG(H)''' = Meter Gain auf Hit | |||
*'''MG(W)''' = Meter Gain auf Whiff | |||
*'''StD(H)''' = Stand-Damage auf Hit | |||
*'''StD(B)''' = Stand-Damge auf Block | |||
*'''Cancel''' = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain | |||
<table border="1" cellspacing="2" style="font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #FFFFFF; text-align: center; color: #000000;"> | |||
<tr> | |||
<th> Move | |||
</th><th> Startup | |||
</th><th> Active | |||
</th><th> On Block | |||
</th><th> On Hit | |||
</th><th> Block? | |||
</th><th> Damage | |||
</th><th> MG(H) | |||
</th><th> MG(W) | |||
</th><th> StD(H) | |||
</th><th> StD(B) | |||
</th><th> Cancel | |||
</th><th> Anmerkung | |||
</th></tr> | |||
<tr> | |||
<td> Dash/BD | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td><td> | |||
</td></tr><tr> | |||
<td> 5A | |||
</td><td> 3 | |||
</td><td> - | |||
</td><td> +6 | |||
</td><td> +7 | |||
</td><td> M | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> S/cc | |||
</td><td> | |||
</td></tr><tr> | |||
<td> 6A | |||
</td><td> 4 | |||
</td><td> - | |||
</td><td> | |||
</td><td> -2 | |||
</td><td> L | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> S | |||
</td><td> | |||
</td></tr><tr> | |||
<td> 5B | |||
</td><td> 5 | |||
</td><td> - | |||
</td><td> | |||
</td><td> +0 | |||
</td><td> L | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> S | |||
</td><td> | |||
</td></tr><tr> | |||
<td> 6B | |||
</td><td> 7 | |||
</td><td> - | |||
</td><td> | |||
</td><td> +1 | |||
</td><td> M | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> S | |||
</td><td> | |||
</td></tr><tr> | |||
<td> 5C | |||
</td><td> 7* | |||
</td><td> - | |||
</td><td> | |||
</td><td> +6** | |||
</td><td> M | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> S | |||
</td><td> * = erster Hit, ** = zweiter Hit | |||
</td></tr><tr> | |||
<td> 6C | |||
</td><td> 8 | |||
</td><td> - | |||
</td><td> | |||
</td><td> -1 | |||
</td><td> H | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> S | |||
</td><td> | |||
</td></tr><tr> | |||
<td> 2A | |||
</td><td> 3 | |||
</td><td> - | |||
</td><td> | |||
</td><td> +10* | |||
</td><td> L | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> - | |||
</td><td> S/cc/W | |||
</td><td> * = auf Walk Cancel | |||
</td></tr><tr> | |||
<th> Move | |||
</th><th> Startup | |||
</th><th> Active | |||
</th><th> On Block | |||
</th><th> On Hit | |||
</th><th> Block? | |||
</th><th> Damage | |||
</th><th> MG(H) | |||
</th><th> MG(W) | |||
</th><th> StD(H) | |||
</th><th> StD(B) | |||
</th><th> Cancel | |||
</th><th> Anmerkung | |||
</th></tr> | |||
</table> | |||
== Navigation == | |||
{{JojoNavi}} | |||
[[Category: Capcom Character]] |
Aktuelle Version vom 19. November 2009, 22:58 Uhr
{{{name}}} | |
({{{jname}}}) | |
![]() |
Andere Namen: Iced
Matchups
- 9:1: Devo
- 8:2: Joseph, Alessi
- 7:3: Shadow Dio, Chaka, Maria, Rubber Soul
- 6:4: Dio, Kahn
- 5:5: JoJo, Polnareff, Iggy, Black Polnareff, Hol Horse & Boingo
- 4:6: Kakyoin, Abdul, Midler, Young Joseph, Hol Horse, New Kakyoin
- 3:7: Pet Shop
Normals & Command Normals
- 5B: trifft tief. Cancelbar.
- 6A: trifft tief. Schnellere Variante von 5B. Cancelbar.
- 6B: Cancelbar.
- 6C: trifft overhead (hoch). Cancelbar.
- s.6A low hit.
- s.6B overhead.
- s.6C schlag mit Hitbox weit oben - Anti Air?
- j.s.6B
- j.s.4C
- j.s.6C: 3-Hit Angriff in der Luft.
Special Moves
- Dark Space: 236A/B/C / j.236A/B/C: Angriff, der einen nach vorne bewegt. Geht auch in der Luft.
- Cream!: 214A/B/C: Verzögerter Overhead.
- Do Chikashou Ga!: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Dash nach vorne mit Schlag. Kann geblockt werden. Buttons können gehalten werden, um den Super zu verzögern.
- Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken: [Kostet 2 Super] 4 unblockbare Attacken auf dem Screen. Wenn der Gegner den Super gut kennt, kann er ihm allerdings problemlos ausweichen.
Stand Special Moves
- Air Dash: j.44 / j.66: Air dash. Kann sehr tief ausgeführt werden (praktisch 1 Pixel über dem Boden).
- Shortcut für den Air Dash aus Stand ON: 6,S,9,S,6 geht nur, wenn die Stand schon an ist - man macht sie praktisch aus und direkt wieder an. Achtung: der erste "S"-Input kann gehalten werden (6, S halten, 9, S loslassen, drücken, 6). So kann man den Effekt über längere Zeit buffern - man kann so lange im Stand-Off herumlaufen (und sogar angreifen), wie man den Button hält. Quelle: tutorial-vid auf nicovideo
- Bara Maiteyoru: 421A/B/C: Unblockbarer Angriff von unten. Stärke des gewählten Buttons bestimmt, wo der Angriff stattfindet.
- Futto Bashiyaru: [2], ]8[, A/B/C: Overhead. Kann in 236A/B/C gecancelt werden.
- Do Chikashou Ga!: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] identisch mit Version ohne Stand.
- Madness Sorrow: 214 + 2 Attacken: [Kostet 2 Super] weniger Startup als Version ohne Stand.
- Circle Locust: 623 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Schlag mit sehr kurzer Reichweite. Macht Knockdown und ermöglicht Unblockable-Setups.
Combos
- 2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken: [1 Super] Standard Combo.
- d.C[3], 236 + 2 Attacken oder Tandem: [1 Super, nur gegen stehenden Gegner] Setup für Super oder Tandem.
- s.5/6A, s.5B, s.5C, 236 + 2 Attacken: [1 Super, nur gegen stehenden Gegner] Combo in Super mit aktiver Stand.
- 2A,2A,6C, 214C, dash 2A, 2A... Schwere Combo - 6C,214C muss extrem schnell ausgeführt werden. Bietet universelle Followup-Möglichkeiten.
- 214S, [2A,2B,2C oder A,B,C x N], dash, Rolle hinter den Gegner: 2A x N, am Ende:
- d.5A, SA oder 6SA, s.5B, s.6C, [6]S~C, 236 + 2 Attacken [2 Super, nur gegen stehenden Gegner, ist sowohl Tandem-Starter als auch Ender]
- 2A,2A,6C, 214C, d.3A,2A,2A,6C, 236 + 2 Attacken [2 Super]
- Nao. Style Tandem Combo: (mash 2C,2B,2A x2 oder x3,) [214 slide input C,B,A] x 4, A, B, C] - Vanilla: dash, rolle durch gegner, 5A x N, Ender nach Wahl.
Okizeme
- Knockdown (zb. mit 236A/B/C oder s.623 + 2 Attacken), meaty 214A, dash 2A, Combo unblockable setup, das in eine Standard-Combo erweitert werden kann.
Tandem Setups
- 6C, 214S
- s.5/6A, s.5B, s.5C, [6]S~C, 214S
- 6B, 214S
- d.3A, 2A, 2A, [6]B, 214S
- d.C[3], 214S
Links:
- 2A,2A
- 2A,6BEssentiell. Braucht man, um aus jeder Situation in Tandem-Attack comboen zu können.
- d.2A,2A
- d.5A, SA
- d.C[3], 2A
- 2A,6C notwendig, um in 214C oder Super comboen zu können.
- s.5A, s.5B, s.5C, [6]S~6C Combo aus Stand-Modus heraus zurück in den normal Mode.
- s.2A,s.2C, [6]S~6B
- d.s.5C, link s.2B, s.2C
Frame Data
Note: this is all individual research by AtTheGates.
- X(busy) Angriff mit dem jeweiligen Button, wenn die Stand noch in der Recovery ist.
- Block? = H(och), T(ief), M(ittel)
- MG(H) = Meter Gain auf Hit
- MG(W) = Meter Gain auf Whiff
- StD(H) = Stand-Damage auf Hit
- StD(B) = Stand-Damge auf Block
- Cancel = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain
Move | Startup | Active | On Block | On Hit | Block? | Damage | MG(H) | MG(W) | StD(H) | StD(B) | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dash/BD | ||||||||||||
5A | 3 | - | +6 | +7 | M | - | - | - | - | - | S/cc | |
6A | 4 | - | -2 | L | - | - | - | - | - | S | ||
5B | 5 | - | +0 | L | - | - | - | - | - | S | ||
6B | 7 | - | +1 | M | - | - | - | - | - | S | ||
5C | 7* | - | +6** | M | - | - | - | - | - | S | * = erster Hit, ** = zweiter Hit | |
6C | 8 | - | -1 | H | - | - | - | - | - | S | ||
2A | 3 | - | +10* | L | - | - | - | - | - | S/cc/W | * = auf Walk Cancel | |
Move | Startup | Active | On Block | On Hit | Block? | Damage | MG(H) | MG(W) | StD(H) | StD(B) | Cancel | Anmerkung |
JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future | |||
Aktiver Stand | Stand Meter | Stand lösbar | Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff |
Aktiver Stand | Stand Meter | Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice | |
Passiver Stand | Stand Meter | Chaka | Joseph | Alessi | |
Passiver Stand | Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio |