Yuri Sakazaki(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

 
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===Crouching Normals===
===Crouching Normals===


*'''crouching.A''' - trifft nicht low, ansonsten identisch mit s.A.
*'''crouching.A:''' trifft nicht low, ansonsten identisch mit s.A.


*'''crouching.B''' - trifft low ist aber nicht special cancelbar, guter combo starter aus low hits, linked in crouching.C.
*'''crouching.B:''' trifft low ist aber nicht special cancelbar, guter combo starter aus low hits, linked in crouching.C.


*'''crouching.C''' - trifft nicht low, hat option zum Normal Anti-Air, ansonsten gleich mit close.C.
*'''crouching.C:''' trifft nicht low, hat option zum Normal Anti-Air, ansonsten gleich mit close.C.


*'''crouching.D''' - Yuri's sweep trifft natürlich low und is special cancelbar.
*'''crouching.D:''' Yuri's sweep trifft natürlich low und is special cancelbar.


===Jumping Normals===
===Jumping Normals===


*'''neutral j.A''' - keine reichweite, nutzlos.
*'''neutral j.A:''' keine reichweite, nutzlos.


*'''neutral j.B''' - schneller Air to Ground move mit guter reichweite, chained in ziemlich alle ground normals ausser s.C, s.D, s.CD c.D.
*'''neutral j.B:''' schneller Air to Ground move mit guter reichweite, chained in ziemlich alle ground normals ausser s.C, s.D, s.CD c.D.


*'''neutral j.C''' - schneller move aber zu wenig range, nutzlos da nj.B/D besser.
*'''neutral j.C:''' schneller move aber zu wenig range, nutzlos da nj.B/D besser.


*'''neutral j.D''' - schneller Air to Ground & Air to Air move mit guter reichweite, chained in alle normals wie neutral j.B auch.
*'''neutral j.D:''' schneller Air to Ground & Air to Air move mit guter reichweite, chained in alle normals wie neutral j.B auch.


*'''j.A''' - schlägt einiges Air to Air hat aber kaum reichweite. Eignet sich als jumpin, chained in ground moves.
*'''j.A:''' schlägt einiges Air to Air hat aber kaum reichweite. Eignet sich als jumpin, chained in ground moves.


*'''j.B''' - schnell und mehr reichweite als j.A, chained auch nach jumpin in ground moves.
*'''j.B:''' schnell und mehr reichweite als j.A, chained auch nach jumpin in ground moves.


*'''j.C''' - starker Air to Ground jumpin, sehr gefährlich für den Gegner bei hops, Combo Starter.
*'''j.C:''' starker Air to Ground jumpin, sehr gefährlich für den Gegner bei hops, Combo Starter.


*'''j.D''' - universal einsetzbar, Air to Air oder Air to Ground, kann crossup verursachen bei geduckten Gegner und ist Combo Starter.
*'''j.D:''' universal einsetzbar, Air to Air oder Air to Ground, kann crossup verursachen bei geduckten Gegner und ist Combo Starter.


*'''j.CD''' - schneller knockdown move der sich gut für Air to Ground eignet.
*'''j.CD:''' schneller knockdown move der sich gut für Air to Ground eignet.


===Command Moves===
===Command Moves===


*'''f+B''' - Overhead mit viel priority, sehr gut für mixups nach einem Knockdown.
*'''f+B:''' Overhead mit viel priority, sehr gut für mixups nach einem Knockdown.


*'''air, f/b/d+C/D''' - Air to Air throw.
*'''air, f/b/d+C/D:''' Air to Air throw.
 
*'''f+C(throw):''' Normaler Throw nach Vorne, kann geteched/rolled werden.
 
*'''F+D(throw):''' Normaler Throw nach hinten, kann geteched/rolled werden.


== Special Moves ==
== Special Moves ==


*'''Ko Oh Ken QCF+A/C''' - Feuerball move a-la Dan aus SF, C version hat mehr reichweite und macht mehr Schaden. A version hat bessere recovery. Sehr gut für combos und blockstrings.
*'''Ko Oh Ken QCF+A/C:'''
:Feuerball move a-la Dan aus SF, C version hat mehr reichweite und macht mehr Schaden. A version hat bessere recovery. Sehr gut für combos und blockstrings.


*'''Rai Koh Ken QCF+B/D''' - Yuri springt und macht quasi j.C, der move ist kein overhead, chained nicht und trifft meistens nicht vs crouched, nutzlos.
*'''Rai Koh Ken QCF+B/D:'''
:Yuri springt und macht quasi j.C, der move ist kein overhead, chained nicht und trifft meistens nicht vs crouched, nutzlos.


*'''Yuri Cho Upper DP+A/C''' - kein klassischer Shoryuken, da Yuri auch stark nach vorne geht, eignet sich gut für combos aber weniger gut als Anti-Air.
*'''Yuri Cho Upper DP+A/C:'''
:kein klassischer Shoryuken, da Yuri auch stark nach vorne geht, eignet sich gut für combos aber weniger gut als Anti-Air.


*'''Double Yuri Sho Upper DP+A/C''' - follow up nach DP+C.
*'''Double Yuri Sho Upper DP+A/C:'''
:follow up nach DP+C.


*'''Yuri Cho Knuckle QCB+A/C''' - C version ist nutzlos, da sie zu hohe recovery hat, A version trifft gut als Anti-Air, guter move auf block und guter follow um die recovery von crouching.D zu canceln.
*'''Yuri Cho Knuckle QCB+A/C:'''
:C version ist nutzlos, da sie zu hohe recovery hat, A version trifft gut als Anti-Air, guter move auf block und guter follow um die recovery von crouching.D zu canceln.


*'''Yuri Cho Mawashi-geri QCB+B/D''' - Yuris version von einem Tatsumaki, macht kein knockdown chained aber aus normals. Gegen einige Gegner hat man danach Vorteil durch s.A.
*'''Yuri Cho Mawashi-geri QCB+B/D:'''
:Yuris version von einem Tatsumaki, macht kein knockdown chained aber aus normals. Gegen einige Gegner hat man danach Vorteil durch s.A.


== Desperation Moves==
== Desperation Moves==


*'''Haoh Sho Koh Ken F, HCF+A/C''' - Ein grosser Feuerball, A version ist langsam und C version schnell. Sehr gut gegen jump freundliche Gegner.
*'''Haoh Sho Koh Ken F, HCF+A/C:'''
:Ein grosser Feuerball, A version ist langsam und C version schnell. Sehr gut gegen jump freundliche Gegner.


*'''HienHououKyaku QCF, HCB+B/D''' - Ranbu Kick Super, chained aus einigen normals.
*'''HienHououKyaku QCF, HCB+B/D:'''
:Ranbu Kick Super, chained aus einigen normals.


*'''HienRekkou QCFx2+A/C''' - A version chained nach einigen normals, ausserhalb von combos nutzlos.
*'''HienRekkou QCFx2+A/C:'''
:A version chained nach einigen normals, ausserhalb von combos nutzlos.


== Combos ==
== Combos ==
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== Navigation ==
== Navigation ==
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{{KOF98Navi}}
[[Category:Female Character]]
[[Category:SNK Character]]
[[Category:KOF Character]]
[[Category:KOF98 Character]]
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