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** '''Kim''' Aufstiegs Kandidat. Bester Anti-Air im Spiel. Wiederlicher Turtle-Stil möglich. Sprung stark veränderbar durch DM und 2B(in air). Mieses Mix-up. | ** '''Kim''' Aufstiegs Kandidat. Bester Anti-Air im Spiel. Wiederlicher Turtle-Stil möglich. Sprung stark veränderbar durch DM und 2B(in air). Mieses Mix-up. | ||
** '''Hon-Fu''' Bester Dragon-Punch (wo gibt, auf ganze Welt und überhaupt), böser Rush-Down, solide Cross-ups. | ** '''Hon-Fu''' Bester Dragon-Punch (wo gibt, auf ganze Welt und überhaupt), böser Rush-Down, solide Cross-ups. | ||
** '''Krauser''' Grappling Monster. | ** '''Krauser''' ist das Grappling Monster. Großer Char - injump chains könnten hier gefährlich werden. leg tomahawk + 6P sind OK overheads. Kaiser Wave ist Projektil Terror. SDMs großartige Würfe. Unlimited Desire Combo macht comebacks einfach. | ||
** '''Chonshu''' | ** '''Chonshu''' hat Terror-wake-up-game (C-Chain-teleport), jedoch schwieriger als es aussieht, sonst kann er Gegner relativ einfach blocken. Life-Leech-Bug/Za Wārudo, Teleport-Terror, Teleport-Glitch braucht mehr tests, kleine Hitbox, sehr schnell, niedrige Reichweite, 6A sehr guter Overhead. Aktuell denke ich er ist in der Mitte Richtig. Mit mehr Übung beim Wake-up Game wird er evtl. gefährlicher. | ||
** '''Chonrei''' | ** '''Chonrei''' keine overheads die wirklich nützlich sind. 6K ist mehr als Kara zu benutzen. OH-chain sehr gefährlich verglichen mit dem möglichen Erfolg. 236B ist die Rolle des Grauens. unterdrückt sprünge des Gegners, ermöglicht wurf/schlag mix-up. Starke Combos, brutale mix-up optionen wenn Gegner in der Bildschirmtiefe ist. Er ist wohl | ||
** '''Franco''' | ** '''Franco''' hat böse Rushes, schwere aber gute Combos, ok Overheads, guter AntiAir/Anti-Alles-2369B(traded leider sehr häufig), B+C gibt ihm mehr mobilität als erwartet, B+C kara sehr nützlich, mäßige DM+SDM, großer Charakter. | ||
* LOW | * LOW | ||
** '''Billy''' wird wohl low bleiben. C(far) als Wurf-Setup scheint nicht zu funktionieren. Sonst ist da kein Mix-up. | ** '''Billy''' wird wohl low bleiben. C(far) als Wurf-Setup scheint nicht zu funktionieren. Sonst ist da kein Mix-up. Guter Breakshot wird nicht reichen - braucht aber mehr tests. | ||
** '''Cheng''' bestes potential für einen Aufstieg zum Mid-Tier. Cross-ups sind gut (könnten aber schnell vorhersehbar werden), Bester Break-Shot im Spiel, SDM combo aus j.C-cross-up, float bug, ... | ** '''Cheng''' bestes potential für einen Aufstieg zum Mid-Tier. Cross-ups sind gut (könnten aber schnell vorhersehbar werden), Bester Break-Shot im Spiel, SDM combo aus j.C-cross-up, float bug, ... | ||
** '''Mai''' | ** '''Mai''' Rush that shit down. unblockable injump, harte rushes, golden chain (2A2C), gute feints, Quick-Wake-up-Attack... evtl auch ein Aufstiegs-kandidat, wenn wir noch etwas mehr mix-up für sie finden. (wurf setups wären gut, jedoch sehr schwer da ihr der command throw fehlt) | ||
** '''Tung''' hat high risk DM Combo, kein Mix-up ohne Jump-ins. Lässt man ihn springen wird er zu einem Killer. Abartige Cross-ups, unblockbarer In-Jump. | ** '''Tung''' hat high risk DM Combo, kein Mix-up ohne Jump-ins. Lässt man ihn springen wird er zu einem Killer. Abartige Cross-ups, unblockbarer In-Jump. | ||
** '''Laurence''' Der Multi-hit j.C könnte gutes Mix-up werden wenn richtig genutzt. Bei einem Treffer richtet Laurence guten Schaden an. Denke mal er bleibt dennoch auf Low-Tier. 28C recht schrottig. viele leichte Jump ins brechen den Move wodurch er als AA sehr schwach wird. | ** '''Laurence''' Der Multi-hit j.C könnte gutes Mix-up werden wenn richtig genutzt. Bei einem Treffer richtet Laurence guten Schaden an. Denke mal er bleibt dennoch auf Low-Tier. 28C recht schrottig. viele leichte Jump ins brechen den Move wodurch er als AA sehr schwach wird. |
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