The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen

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:Es handelte sich ergo um einen vollkommen anderen Angriff. '''Dies war immer ein markenzeichen der Serie.'''
:Es handelte sich ergo um einen vollkommen anderen Angriff. '''Dies war immer ein markenzeichen der Serie.'''
:Des weiteren haben nun Leichte Luftangriffe eine Recoveryphase. Man muss sie besser timen, da sie nicht mehr bis zum Landem am Boden aktiv sind.
:Des weiteren haben nun Leichte Luftangriffe eine Recoveryphase. Man muss sie besser timen, da sie nicht mehr bis zum Landem am Boden aktiv sind.
*'''Normal Jump'''
:''Stärken'' um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die middle range zu kommen.
:''Schwächen'' Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
*'''Super Jump'''
:''Stärken'' Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs. 
*'''Hop'''
:''Stärken'' Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe, Würfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
*'''Hyper Hop'''
:''Stärken'' Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attack, fast alle standin normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.


*'''Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII'''
*'''Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII'''
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