Layout

Es wird Block gespielt, mit einem Extra Button für Blowback (diesmal nicht CD sondern E)
A C E
B D


System (Eingabe)

  • AB /4AB: Rolle

Wie immer mit unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden.

    • AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi

die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo, die recovert werden kann, um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.

    • AB während eines Gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll

'Kostet ???'

    • AB während eines eigenen Normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel

'Kostet 1 Shift Stock'
Für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).


  • PP / KK: Shift

PP wechselt zu dem 2. Charakter (der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)

    • PP / KK während man trifft: shift in

'kostet 1 Shift Stock'
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im fallen anzuhängen). Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.

    • PP / KK während man getroffen wird: Safety Shift

'kostet 2 Shift Stocks'
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)

System (Sonstiges)

  • Judgement Gauge

Die Judgement Gauge entscheidet bei einem Time Out, wer gewinnt. Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei NICHT der entscheidende Faktor. Punkte für die Gauge verdient man am meisten mit KOs, aber auch mit Combos und Supers, die treffen.

  • Leader

Der Charakter, der zum Leader gewählt wird, hat zugriff auf seinen Leader Super (kostet 2 Stocks). Außerdem verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt. Sonst sind keine unterschiede zu normalen Charakteren bekannt.

  • DOWN!

Bei einem KO springt der nächste Charakter in der Reihenfolge in die Stage (der Charakter am nähsten zum Portrait des gerade gestorbenen Charakters).
Die Richtung, aus die der Charakter reinspringt, ist immer gegenüber des Gegnerischen Charakters. Das erlaubt es dem Gegner allerdings, über die Leiche zu rennen / springen, um die Seite zu verändern, von der man hineinspringt.
Außerdem kann der Gegner unter einem durchrennen / drüberspringen während der Hereinspring-Animation, was zu Crossups führen kann (dies ist besonders stark in der Ecke).

System (fortgeschritten)

Lebensbalken bestehen aus 210 Pixeln. Hierbei handelt es sich um einen Vergleichswert, den man nicht als absolut ansehen kann, da die Messungen zwangsweise ungenau sind. Auf den Seiten der Charaktere bezieht sich der Schaden in Pixeln immer auf diese Leiste.


Tier List

etwas neuer als 2006 (aus dem Kopf)
SS: Kula, Gato
S: Oswald, K', Kim
A: Eiji, Adelheid,...
B: ...
C: ...
bottom: Momoko


(alt, ca. 2006)
SSS: Kula/Gato(Leader)/Oswald Team
SS: Kula, Gato
S: Oswald
A: Eiji, ...
Unspielbar: Griffon


Ratio-Liste 2013:
Anmerkung: 13 Punkte pro Team erlaubt. Quelle: Nicovideo

  • 7 Punkte: Gato, Kula
  • 6 Punkte: Oswald, K'
  • 5 Punkte: Kim, Duck, Ryo, Yuri, Ralf, Clark, Eiji, Maxima, Adelheid 
  • 4 Punkte: Elisabeth, Benimaru, Terry. King, Griffon, Vanessa, Mary, Malin, Kyo,Gai, Jyuza
  • 3 Punkte: Ash, Shen, Jenet, Whip, Iori, Silber
  • 2 Punkte: Duolon, Athena, Kensou, Ramon, Kasumi, Shingo
  • 1 Punkt: Momoko, Hayate

Charaktere