Terry(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==


*'''5A:'''Universal Anit-Air, schnell und gut gegen Hop attacks, auch gut bei Falschgetimeten Jumpins.
*'''5A:'''Universal Anit-Air gegen Hop ajumps, auch gut bei Falschgetimeten Jumpins.
*'''5B:'''Terrys Super Poke mit viel Reichweite + Special Cancel, einfach sehr gut der Poke.
*'''5B:'''Terrys Super Poke mit viel Reichweite + Special Cancel, einfach sehr gut der Poke.
*'''5D:'''langsamer poke mit guter Reichweite.
*'''5C:'''langsamer poke mit guter Reichweite.
*'''2B:'''trifft low, guter poke upclose, cancelt in sich selbst in in Specials.  
*'''2B:'''trifft low, guter poke upclose, cancelt in sich selbst in in Specials.  
*'''3A:'''Uppercut ähnlicher move, nicht so gut als Anti-Air, jedoch stark für corner pressure weil darus sehr gute Chaincombos resultieren.
*'''3A:'''Uppercut ähnlicher move, nicht so gut als Anti-Air, jedoch stark für corner pressure weil darus sehr gute Chaincombos resultieren.
*'''AB:'''Uppercut als Anti-Air, Rising Takle ist besser, aber der move stuffed auch viele jumpins, wenn man ihn richtig timed.
*'''6B:'''stepkick mit forward Momentum, save on block bei richtiger distanz, führt beim Gegner zum Lineshift wenn er getroffen wird, jedoch nicht wenn er blocked. Kann man Kara-Canceln.
*'''6B:'''stepkick mit forward Momentum, save on block bei richtiger distanz, führt beim Gegner zum Lineshift wenn er getroffen wird, jedoch nicht wenn er blocked. Kann man Kara-Canceln.
*'''66, C:'''Terrys einziger Overhead Normal ist sehr stark, man kann ihn Kara-Canceln was dazu führt das man mit diesem move ein 50/50 erstellen kann, ansonsten brauch man keine Angst zu haben das man gepunsihed wird.
*'''66, C:'''Terrys einziger Overhead Normal ist sehr stark, man kann ihn Kara-Canceln was dazu führt das man mit diesem move ein 50/50 erstellen kann, ansonsten brauch man keine Angst zu haben das man gepunsihed wird.
*'''6AC:''' Burn Knuckle Feint.
*'''2BC:''' Power Geyser Feint.


== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Power Wave: 236A:''' Projektil, neutralisiert andere Projektile.
*'''Power Wave: 236A:''' Projektil, neutralisiert andere Projektile. '''BreakShot'''
*'''Round Wave: 236C:''' eine art Mini-Geyser, trifft auf beiden ebenen, eignet sich sehr gut als Meaty.
*'''Round Wave: 236C:''' eine art Mini-Geyser, trifft auf beiden ebenen, eignet sich sehr gut als Meaty. '''BreakShot'''
*'''Burn Knuckle: 214A/C:''' A Version launched, wärend die C Version knockdown verursacht, jedoch hat die C version ein größeres Startup.
*'''Burn Knuckle: 214A/C:''' A Version launched, wärend die C Version knockdown verursacht, jedoch hat die C version ein größeres Startup. '''BreakShot'''
*'''Rising Takle: 2~8A:''' Anti-Air Special, hat leichte forward Bewegung ist in den ersten Active-frames am stärksten.
*'''Rising Takle: 2~8A:''' Anti-Air Special, hat leichte forward Bewegung ist in den ersten Active-frames am stärksten.
*'''Fire Kick: 236B:''' Trifft low, hat aber sehr geringe reichweite der rest der Animation ist recovery, nur ab und zu benutzen, und in Combos.
*'''Fire Kick: 236B:''' Trifft low, hat aber sehr geringe reichweite der rest der Animation ist recovery, nur ab und zu benutzen, und in Combos. '''BreakShot'''
*'''Crack Shot: 214B:''' Sehr starker Move, kaum zu punishen on block da man nur ganz selten, wenn man zu nah den move ausführt, im Nachteil ist.
*'''Crack Shot: 214B:''' Sehr starker Move, kaum zu punishen on block da man nur ganz selten, wenn man zu nah den move ausführt, im Nachteil ist. '''BreakShot'''
*'''Passing Sway: 236D:''' Terry landet am ende des Moves in der hinteren Ebene, eignet sich für ein 50/50Mixup danach.
*'''Passing Sway: 236D:''' Terry landet am ende des Moves in der hinteren Ebene, eignet sich für ein 50/50Mixup danach.


== Desperation Move ==
== Desperation Move ==
*'''Power Geyser: 21416B+C:''' Keine invul beim startup, der startup ist auch etwas lang, eignet sich aber gut als Anti-Air, man sollte unbedingt einen Trade vermeiden, das schmerzt sehr.
*'''Power Geyser: 21416B+C:''' Keine invul beim startup, der startup ist auch etwas lang, eignet sich aber gut als Anti-Air, man sollte unbedingt einen Trade vermeiden, das schmerzt sehr. '''BreakShot'''


== Super Desperation Move ==
== Super Desperation Move ==
*'''xx: xx''' xx
*'''Triple Geyser: 21416C:''' Terry macht 3 Geyser, nahezu instant Startup, lässt sich gut in combos einbauen, geht auch als Anti-Air.


== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''xx:''' xx.
*'''A,C:''' Special Cancel danach möglich sowie feint Cancel.
*'''2A,2C:''' Selbe wie A,C.
*'''3A,9B:''' Power Dunk, relativ nutzlos da man was besseres mit den Starter machen kann.
*'''3A,5C,5C:''' Special Cancel danach möglich sowie feint Cancel.
*'''3A,2C:''' Sweep Chain mit Special und feint Cancel Möglichkeiten.
*'''close.B,C:''' Chain die gegen duckende Gegner oft whifft, hat auch Sepcial Cancel und Feint Cancel Möglichkeiten.
*'''6B,5D:''' Pushed den Gegner on hit nach hinten und wieder zurück jedoch nicht on block.Special und Feint Cancel danach möglich.
*'''6B,2D:''' Gleich mit 6B,5D.
*'''AB,6C:''' Power Takle, properties unknown.
*'''Jede A,B/B,B Combination, ja auch duckend, kann man Special und Feint Canceln und haben folgende ender:'''
**'''5C:''' kleiner launcher, sinnlos keine Special oder Feint Cancel danach möglich.
**'''6C:''' Gegner wird in die Backline gepushed, 50/50 mixup danach möglich. Keine Cancel Möglichkeit nach diesem Normal.
**'''3C:''' launcher, gegner ist im Juggle state nach diesem Move, kann man in Specials,SDM und Feints Canceln, sehr gut für Combos.
**'''2C:''' Sweep hat keine Cancel Möglichkeiten danach.


== Combos ==
*'''2B,2B,3C,214A/C:''' Mixup Möglichkeit nach 214A, knockdown nach 214C, Terrys BnB aus low hits.
*'''2B,2B,236B,(214A)oder(corner 2~8A):''' Man muss sehr nah dran sein der BurnKnuckle whifft oft, in der Ecke sehr viel schaden aus low hits mit dem Rising Takle Ender.
*'''corner only: 3A,5C,5C,2BC,5A,236B,2~8A:''' Corner Feint Combo, macht viel schaden, wenn die erste Chain geblocked wird, kann mit Feint canceln um save zu bleiben.
*'''2B,2B,3C,21416C:''' SDM trifft hier nicht voll, trotzdem guter schaden da 2 von 3 Geyser im idealfall treffen, solange der Gegner nicht in der Ecke ist
*'''6B,5D, 21416C:''' SDM Combo, macht viel Schaden, relativ einfach, SDM trifft voll solange der Gegner nicht in der Ecke ist.
<BR>
== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=FkKYNezqctY SDM-Bnb] Ich sehe da nichts besonderes...
*[http://www.youtube.com/watch?v=lxclqm5MaXU SMD combo] 2B in Fire-Kick sieht nice aus.


*[http://www.youtube.com/watch?v=1G2vGNG7ijI Drecks Quali] scheint aber coole Combo zu sein.


== Combos ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=RtKSln7-YFY SDM3] sollte schaffbar sein.
*'''xx:''' xx.
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=ksB4x1A06PU Mutli Punch in Dizzy] Danach die Feint Combo sieht pervers aus.


*[http://www.youtube.com/watch?v=7I2fOa_UXq4 Noch eine]


*[http://www.youtube.com/watch?v=HySZ0zvN_NA#t=9m2s 5 Sekunden Spass mit Terry] Whiff combo in Burning Knuckle gefolgt von Rising Tackle. Echt nicht einfach, daher schön wenn es klappt. Input 2A(Whiff), 2B(Whiff), 3C(hit), 236C, [2]8A.


== Navigation ==
== Navigation ==
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[[Category: SNK Character]]
[[Category: SNK Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Male Character]]
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