Hokuto No Ken (Fist Of The North Star): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht gleichzeitig physisch sind und vom Boden kommen.
*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht gleichzeitig physisch sind und vom Boden kommen.


*'''Aura Guard: 1E oder 4E''' Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich länger, wenn man auf diese Art Blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt, und mit Aura Guard kann man auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken - Aura Guard ist also sehr wichtig.
*'''Aura Guard: 1E oder 4E''' Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich langsamer, wenn man auf diese Art blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt. Schaden auf Block fällt mit Aura Guard auch weg, und die Guard Gauge wird von Attacken nicht gesenkt. Zudem kann man mit Aura Guard auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken. Aura Guard ist also sehr wichtig.


*'''Agility Defense (Instant Block):''' Durch blocken, kurz bevor die gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weißen Leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR Instant Blocken, wenn man nicht schon im Block Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
*'''Agility Defense (Instant Block):''' Durch blocken, kurz bevor die gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weißen Leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR Instant Blocken, wenn man nicht schon im Block Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
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*'''Guard Cancel:'''  '''6+CD''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block bestraft werden, allerdings nur schwer. Guard Cancels sind sehr wichtig in HNK, da die Offensive sehr stark ist, und oft nur wenig Lücken für sonstige Reversals bleiben.<br />
*'''Guard Cancel:'''  '''6+CD''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block bestraft werden, allerdings nur schwer. Guard Cancels sind sehr wichtig in HNK, da die Offensive sehr stark ist, und oft nur wenig Lücken für sonstige Reversals bleiben.<br />


*'''Quick/Delayed Wakeup:'''    '''4 oder 6, wenn man am Boden liegt,''' löst ein verzögertes bzw. schnelleres Aufstehen aus. Dies geht nicht nach jedem Knockdown. Eine genaue Liste bzw. genaue Regeln müssen noch gefunden werden.
*'''Quick/Delayed Wakeup:'''    '''2 oder 8, wenn man am Boden liegt,''' löst ein verzögertes bzw. schnelleres Aufstehen aus. Dies geht nicht nach jedem Knockdown. Eine genaue Liste bzw. genaue Regeln müssen noch gefunden werden.


== Spielmechanik: Angriff ==
== Spielmechanik: Angriff ==
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