Piccolo (DBFZ): Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
2.435 Bytes hinzugefügt ,  5. April 2018
keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 13: Zeile 13:
* Nützliches Neutral Tool mit 236S
* Nützliches Neutral Tool mit 236S
* Guter Assist für Pressure, Mixups und Oki
* Guter Assist für Pressure, Mixups und Oki
* Command Grab mit viel Reichweite


'''Nachteile'''<br>
'''Nachteile'''<br>
Zeile 32: Zeile 33:


Der Grund, warum man Piccolo spielt. Hellzone Grenade erzeugt Projektile, die auf den Gegner zufliegen und am Ende eine große Explosion verursachen. Dabei machen sie es schwer zu erkennen, was Piccolo macht - perfekt für Mixups. In den Super kann man auch hineincomboen. Sofern er trifft, entfernt er jedoch jegliche Möglichkeit, slide KD zu erzielen bis auf einige Ausnahmen. Man benötigt also idR die Hilfe von Assists, um HZG wirklich furchteinflößend zu machen.
Der Grund, warum man Piccolo spielt. Hellzone Grenade erzeugt Projektile, die auf den Gegner zufliegen und am Ende eine große Explosion verursachen. Dabei machen sie es schwer zu erkennen, was Piccolo macht - perfekt für Mixups. In den Super kann man auch hineincomboen. Sofern er trifft, entfernt er jedoch jegliche Möglichkeit, slide KD zu erzielen bis auf einige Ausnahmen. Man benötigt also idR die Hilfe von Assists, um HZG wirklich furchteinflößend zu machen.
= Hellzone Grenade Mixups =
Um Hellzone Grenade effektiv einsetzen zu können, muss man erstmal ein paar Dinge über den Super wissen.
* On Hit entfernt er die Möglichkeit, Smashes (j.2H, 2H) zu landen und j.214M und 214H machen keinen slide KD mehr, sondern nur soft KD.
* Die Explosion am Ende passiert nicht, wenn die Projektile reflektiert werden.
Dadurch ergeben sich folgende Möglichkeiten für den Gegner, HZG zu entkommen:
* Reflect (man wird durchgehend unverwundbar und die Explosion am Ende passiert nicht)
* Guard Cancel (je nach Timing kann es passieren, dass der Gegner keine Combo bekommt, selbst wenn er Guard Cancel blockt, da der letzte Hit von HZG wenig Hitstun verursacht)
* sich mit Absicht treffen lassen (traded Life gegen ein weiteres Setup, da kein slide KD möglich ist).
Bevor ihr also den Dummy einfach auf Back Tech und all block stellt und fröhlich eure Mixups übt, solltet ihr schauen ob es euch mit euren Setups überhaupt möglich ist, einen Random Hit zu confirmen und wie ihr möglichst guten Schaden dabei rausholen könnt.
Reflect und Guardcancel kann man entgegenwirken, indem man einen Char vom Gegner reinsnappt und dann erst HZG verwendet. Durch den Snapback ergibt sich eine sehr lange Assistsperre, wodurch kein Guardcancel möglich ist. Außerdem könnt ihr eine Blockstring am reinkommenden Gegner starten, ihn zum Boden tragen und dann mit Hilfe eines Assists eine true blockstring in HZG machen. Dadurch ist kein Reflect möglich. Danach ist Party Time. In diesem Fall kann der Gegner sich auch nicht dazu entschließen, sich treffen zu lassen, da er in Blockstun gesperrt ist.
Sollte der Gegner noch von HZG getroffen werden (entweder nach dem Mixup oder mit Absicht/random), ist die einfachste Art weiterzucomboen mit Superdash. Superjump > Doublejump > DR bietet sich ebenfalls an, allerdings ist der Reward hier recht gering. Am besten ist es, wenn ihr Assists hinter Piccolo habt, die es euch erlauben, nach j.214M (hier mit soft knockdown) noch weiter zu comboen. Hier bieten sich zB an Goku Blue (dessen Assist auf Hit immer slide KD verursacht) oder Vegeta. Andere Möglichkeiten sind Z Changes into Super von anderen Chars, am besten welche die ebenfalls Knockdown verursachen (zB Kid Buu oder Goku Blue). Experimentiert hier mit euren Charakteren rum, wie ihr noch möglichst guten Schaden oder sonstigen Vorteil rausholen könnt.


= Combos =
= Combos =
702

Bearbeitungen

Navigationsmenü