Chain: Unterschied zwischen den Versionen

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= Chain System =
= Chain System =


Die hier in der japanischen Notation dargestellte Chain lautet: 5A, 6B, 2C. Man sieht wie die Normals in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.
Die hier in der [[Notation|japanischen Notation]] dargestellte Chain lautet: 5A, 6B, 2C. Man sieht wie die [[Normal|Normals]] in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.


[[File:VS_Chain_System.png]]
[[File:VS_Chain_System.png]]


Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen Normal in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten cancelt. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.
Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen [[Normal]] in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten cancelt. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können in der Regel ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden. Es ist allerdings stark vom Spiel abhängig.


* Man sieht wie der Normal 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der StartUp vom Normal 6B anfängt. Der Hitstun von Normal 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der Normal 6B den Hitstun in der Chain weiter aufrecht erhält.
* Man sieht wie der [[Normal]] 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der StartUp vom [[Normal]] 6B anfängt. Der Hitstun von [[Normal]] 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der [[Normal]] 6B den Hitstun in der Chain weiter aufrecht erhält.


* Beim Übergang von Normal 6B in Normal 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom Normal 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der Recovery Phase von 6B befindet.
* Beim Übergang von Normal 6B in [[Normal]] 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom [[Normal]] 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der Recovery Phase von 6B befindet.


* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen Framevorteil von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der Recovery des letzten Normals und dem Hitstun einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.
* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen Framevorteil von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der Recovery des letzten [[Normal|Normals]] und dem Hitstun einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.


*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste Normal trifft.
*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste [[Normal]] trifft.


= Mixed Chain/Link System =
= Mixed Chain/Link System =


Die hier in der japanischen Notation dargestellte Combo lautet: 5A,link,5A, 2C. Man sieht ebenfalls wie die Normals in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.
Die hier in der japanischen Notation dargestellte Combo lautet: 5A,link,5A, 2C. Man sieht ebenfalls wie die [[Normal|Normals]] in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.


[[File:VS_ChainLink_System.png]]
[[File:VS_ChainLink_System.png]]


In diesem Beispiel wird der Normal 5A in einen weiteren 5A gelinkt. Der Unterschied zum System oben ist, dass man beim Linken die komplette Recovery abwarten muss. Es gibt zwei Bedingungen:
In diesem Beispiel wird der [[Normal]] 5A in einen weiteren 5A gelinkt. Der Unterschied zum System oben ist, dass man beim Linken die komplette Recovery abwarten muss. Es gibt zwei Bedingungen:


*Eine Bedingung für einen Link ist, dass Hitstun des vorangehenden Normals groß genug ist damit ein weiterer Normal drangehangen werden kann.  
*Eine Bedingung für einen Link ist, dass Hitstun des vorangehenden [[Normal|Normals]] groß genug ist damit ein weiterer [[Normal]] drangehangen werden kann.  
*Der StartUp des folgenden Normals sollte möglichst klein genug sein, damit er in das verbleibende Hitstun Fenster passt.
*Der StartUp des folgenden [[Normal|Normals]] sollte möglichst klein genug sein, damit er in das verbleibende Hitstun Fenster passt.


Man sieht, dass Normal 5A einen Framevorteil von +4 auf Hit hat. Der Normal selbst hat ein StartUp von 2 Frames. Der StartUp passt also sehr großzügig in das Framevorteilfenster von 4 Frames und ein Link ist somit möglich. Man linkt in diesem Beispiel also Normal 5A in einen weiteren Normal 5A. Gäbe es kein Pushback so wäre dies schon unter umständen eine Infinite weil man den Normal immer wieder in sich selbst linken kann.
Man sieht, dass Normal 5A einen Framevorteil von +4 auf Hit hat. Der [[Normal]] selbst hat ein StartUp von 2 Frames. Der StartUp passt also sehr großzügig in das Framevorteilfenster von 4 Frames und ein Link ist somit möglich. Man linkt in diesem Beispiel also [[Normal]] 5A in einen weiteren [[Normal]] 5A. Gäbe es kein Pushback so wäre dies schon unter umständen eine Infinite weil man den [[Normal]] immer wieder in sich selbst linken kann.


Der zweite Normal 5A wird nun mit 6B gechained. Hier ist die Recovery nicht mehr wichtig weil eine Chain wie im oberen Beispiel eingeleitet wird. Man linkt also ein Normal 5A in eine Chain 5A,6B.
Der zweite [[Normal]] 5A wird nun mit 6B gechained. Hier ist die Recovery nicht mehr wichtig weil eine Chain wie im oberen Beispiel eingeleitet wird. Man linkt also ein [[Normal]] 5A in eine Chain 5A,6B.


= Beispiele anhand Games =
= Beispiele anhand Games =
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== Street Fighter IV ==
== Street Fighter IV ==


In Street Fighter IV ist es nicht möglich Chain-Abfolgen von LP/LK beim letzten Normal in ein Special zu canceln. Dies ist eine spezielle Eigenschaft in SFIV. Man muss den letzten Normal einer Chain linken. Ein Beispiel:
In Street Fighter IV ist es nicht möglich Chain-Abfolgen von LP/LK beim letzten [[Normal]] in ein Special zu canceln. Dies ist eine spezielle Eigenschaft in SFIV. Man muss den letzten [[Normal]] einer Chain linken. Ein Beispiel:


*'''Geht:'''
*'''Geht:'''

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