Buffern: Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
1.370 Bytes hinzugefügt ,  2. Juli 2012
keine Bearbeitungszusammenfassung
(Die Seite wurde neu angelegt: „= Definition = Eingaben für Specials oder Super werden auch registriert während andere Moves ausgeführt werden. Es ist also möglich, Special Moves oder Super…“)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
= Definition =
= Definition =


Eingaben für Specials oder Super werden auch registriert während andere Moves ausgeführt werden. Es ist also möglich, Special Moves oder Super schon währenddessen einzugeben und dann nach Ende der [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] mit einem Knopfdruck zu aktiviern. Ebenso funktioniert dies im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Block- und Hitstun]] oder während man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] auf dem Boden liegt.
Als Buffern bezeichnet man die Möglichkeit Eingaben für Angriffe wie z.b Special Moves einzugeben während der Aktuelle Angriff oder die aktuelle Bewegung wie zum Beispiel ein Sprung oder Dash aktiv ist.
 
=Beispiele=
 
Voraussetzung dafür ist ein vorhandener Buffer im Spiel. Dieser speichert die Eingaben für eine bestimmte Zeit. Dieser ist von Spiel zu Spiel verschieden. In der Regel handelt es sich dabei um 10~20+ Frames.
 
= Beispiel #1: Grappler Charakter mit Dash=
''Begriffserklärung: Siehe [[Grappler]]''
 
*Hat der Charakter ein Dash so kann er während seines Dashs nach vorne schon die Eingaben für einen seiner Würfe machen welcher üblicherweise aus einer 360° Eingabe besteht. So kann er sich zum Gegner bewegen und sofort einen dieser Würfe anbringen, der in so einer Situation üblicherweise nicht erwartet wird. Zeitgleich erleichtert er sich die Eingabe, da 360° Eingaben im Stehen viel Übung erfordern. 360° Würfe, die im Stehen zu langsam bzw. falsch eingegeben werden lassen den eigenen Charakter üblicherweise ausversehen springen. Dies wird hier aber von dem Dash unterdrückt, da dieser erst beendet werden muss.
 
*Der Ablauf sieht wiefolgt aus: Dash Eingabe -> Dash Animation beginnt > Eingabe des 360° Wurfs in der Dash Animation -> Dash Animation endet > Drücken des Buttons für den 360°
 
 
= Beispiel #2: Grappler Charakter ohne Dash=
 
beliebte Strategie unter Figuren (Grappler) die über Command Throws verfügen ist:
 
 
 
. Es ist also möglich, Special Moves oder Super schon währenddessen einzugeben und dann nach Ende der [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] mit einem Knopfdruck zu aktiviern. Ebenso funktioniert dies im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Block- und Hitstun]] oder während man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] auf dem Boden liegt.




Navigationsmenü