Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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* '''2C(CH), sj.C, dj.C, j.236A'''
* '''2C(CH), sj.C, dj.C, j.236A'''
* '''2C(CH), sj.[C], j.C, j.632146C, V, 214A, 3C, 236A (Frosch trifft), 5CC, 214B'''
Windlose Combo in Super aus 2C(CH). Rettet euch in 1/100 Partien das Leben. Durch den Float von j.[C] gleitet ihr unter den Gegner und linkt dann einen zweiten j.C.


=== 1 Wind ===
=== 1 Wind ===
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* '''5B, 5CD, 3C(3), 632146C, 214A, 3C(2-3), 236A (Frosch trifft), d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
* '''5B, 5CD, 3C(3), 632146C, 214A, 3C(2-3), 236A (Frosch trifft), d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
Variation mit Super. Macht guten Schaden und recovert den ganzen Wind.
Variation mit Super. Macht guten Schaden und recovert den ganzen Wind. BBL trifft je nach Charakter nicht immer 6x.


* '''5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.214C'''
* '''5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.214C'''
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Cornercarry Combo. Der j.C wird nach etwa 8-10 hits von 6C eingegeben (sobald Rachel wieder zu Boden "fällt").
Cornercarry Combo. Der j.C wird nach etwa 8-10 hits von 6C eingegeben (sobald Rachel wieder zu Boden "fällt").


* '''5B, 6CD, j.C, V, d.5B, 5CC, 236B, d.5CC, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214A'''
* '''5B, 6CD, j.C, V, 665B, 5CC, 236B, d.5CC, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214A'''
Cornercarry Combo mit etwas mehr Schaden und sehr guter Windrecovery. Ist von der Range abhängig. Rachel darf zu dem Zeitpunkt, wo 5CC eingegeben wird, maximal 1/2 Screen von der Ecke entfernt sein (Reichweite von 236B). <br />
Cornercarry Combo mit etwas mehr Schaden und sehr guter Windrecovery. Ist von der Range zur Ecke abhängig. Rachel darf zu dem Zeitpunkt, wo 5CC eingegeben wird, maximal 1/2 Screen von der Ecke entfernt sein (Reichweite von 236B). <br />
Der dashing 5B ist der schwierigste Teil der Combo und sollte gut geübt werden. Aufgrund dieses Links ist die Combo auch anfällig für Starter mit sehr schlechter Proration. Im Zweifelsfall sollte man die obere Combo verwenden.<br />
Der dashing 5B ist der schwierigste Teil der Combo und sollte gut geübt werden. Aufgrund dieses Links ist die Combo auch anfällig für Starter mit sehr schlechter Proration. Im Zweifelsfall sollte man die obere Combo verwenden.<br />
Dashing 5B ist nicht notwendig gegen Tager.
Dashing 5B ist nicht notwendig gegen Tager und Ragna.


* '''5B, 3D, j.B, j.C, V, 5B, 3C, 214A'''
* '''5B, 3D, j.B, j.C, V, 5B, 3C, 214A'''
Cornercarry Variation. Funktioniert nur gegen stehende Gegner. Kann mitunter nützlich sein, wenn man für 6C zu weit weg ist.
Cornercarry Variation. Funktioniert nur gegen stehende Gegner. Kann mitunter nützlich sein, wenn man für 6C zu weit weg ist.
* '''5B, [j.3DB, delay j.C, V, 665B] (x2), 5CC, 236B, 665CC, 663C, 214C, 3C, 214A'''
Cornercarry Variation mit besserem Oki und Schaden und mehr Windrecovery. Der Teil in eckigen Klammern kann einmal wiederholt werden. Gebt den Dash dann ein, wenn j.C trifft, und haltet den Input kurz, sonst bekommt ihr 6B. Sonst wie oben.


* '''2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A'''
* '''2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A'''
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