Makoto(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen

1.237 Bytes hinzugefügt ,  17. März 2012
Zeile 81: Zeile 81:
= Links =
= Links =
= Combos und BNBs =
= Combos und BNBs =
j.214MK als Combo Starter = 963214K


Hitconfirms:
Hitconfirms:
Zeile 95: Zeile 97:
*'''63214K, 5HP, 214PP''' - Alternativer Ender.
*'''63214K, 5HP, 214PP''' - Alternativer Ender.
   
   
*'''j.214MK, 5HP, 236HP/PP''' - Close Range.  
*'''j.214MK, V, 5HP, 236HP/PP''' - Close Range.  
*'''j.214MK, 5HP, 214PP''' - Alternativer Ender.
*'''j.214MK, V, 5HP, 214PP''' - Alternativer Ender.
*'''j.214MK, 2MP, 236MP/PP''' - Für weiter weg.
*'''j.214MK, V, 2MP, 236MP/PP''' - Für weiter weg.


Corner-Combo:
Corner-Combo:
Zeile 103: Zeile 105:


Combos in Ultra:
Combos in Ultra:
*'''63214K, 236236PPP''' - trololol BS Comebacks
*'''j.214K, V, 236236PPP''' - Geht auch aus Tsurugi, so wird das Mixup noch gefährlicher. U1 muss schnell eingegeben werden.
*'''Combo in 236P, 236236P, 236236PPP''' - Hitconfirm into Hayate, diesen supercanceln und dann direkt in U1 linken. Macht BEHINDERTEN Schaden. Nach dem Ultra hat man noch ca. die Hälfte des Supertimers zur Verfügung.
Combos nach U2:
*'''236236KKK, jc, j.214KK, V, 236PP''' - Einfachere Version, funktioniert gegen jeden und bringt massiven Cornercarry.
*'''236236KKK, 66, 623LP, jc, j.214KK''' - Macht mehr Schaden, ist aber nicht zuverlässig, da Makoto nach dem jc teilweise in die falsche Richtung springt, weil das Game ned weiß, ob der Gegner jetzt links oder rechts ist.
Antiair Combos:
*'''623LP, 623HP, jc, 214KK''' - Rund 300dmg für das erfolgreiche Anbringen eines der besten Antiairs im Spiel, was will man mehr? Falls man kein Meter hat, kann man nach 623HP einen niedrigen j.214LK whiffen für etwas Meterbuild.
*'''623LP, 236MP''' Meterlos, besserer Cornercarry.
*'''623LP, jc, j.214MK, V, 236PP''' Etwas weniger Schaden als andere Combo mit 1 Meter, dafür sehr viel stärkerer Cornercarry.


= Ultra Setups =
= Ultra Setups =
702

Bearbeitungen