Ragna The Bloodedge(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''j.B:''' Ragnas Air-Crossup.
*'''j.B:''' Schneller normal, in CS1 wichtiges Combotool, seit CS2 in der Hinsicht nichtmehr ganz so relevant. Wird benutzt um z.b. anti-air 5A's nachzugehen. Kann als crossup verwendet werden.
*'''j.C:''' Hat eine riesige Reichweite, sollte in Kombination mit small Jumps zum Poken benuetzt werden.
*'''j.C:''' Dezente horizontale Reichweite, wird dennoch von den meisten anderen Charaktaeren leicht in air-to-air Situationen geschlagen. Eignet sich aber gut als jumpin von langen Distanzen, was es ziemlich safe gegen anti-airs macht.
*'''j.D:''' Langsam, aber trifft auch tief unter Ragna. Nicht zu unterschaetzender jumpin.
*'''j.D:''' Langsam, aber trifft auch tief unter Ragna. Nicht zu unterschaetzender jumpin welcher massiven framevorteil gibt.


*'''6A:''' Command Antiair. Hat Upper Body Invincibility. Laesst sich auf Hit und Block in Jump canceln. Chaint in 5C.
*'''6A:''' God fist. Einer der besten und simpelsten anti-airs im Spiel welcher mit dem richtigen timing entweder alles clean Schlaegt oder im schlimmsten Fall clashed. Kann nicht gecrouched werden und ist auf verschiedene arten cancelbar, wodurch es ebenfalls viel verwendung in blockstrings findet.
*'''5B:''' Ragnas bester Poke. Ragna streckt sein Bein aus, sehr schneller normal mit abartiger Reichweite. Chaint in 5C.
*'''5B:''' Jesus kick. Schnell, abartige Reichweite sowohl horizontal als auch vertikal, startet in beliebige combos auf jeder Distanz. Eine Trolltastische Kombination und ein Hauptgrund warum viele Leute Hass auf Ragna schieben. In den spaeteren activeframes streckt Ragna seine Zaehen aus und erweitert die horizontale hitbox noch weiter nach vorn.  
*'''6B:''' Overhead. Combos mit 6B-Starter machen dank neuem Damagescaling in CS weniger schaden als noch in CT.
*'''6B:''' Sehr solider overhead und regelmaessiger Combostarter. Kann in kombination mit Dead Spike RC benutzt werden um einen Teil vom startup nicht erkennbar zu machen.
*'''2B:''' Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
*'''2B:''' Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
*'''5C:''' Guter Poke. Ragna wirbelt mit seinem Schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als es noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
*'''5C:''' Aehnlichkeit zu 5B, etwas langsamer aber mit noch mehr Reichweite. Jumpcancelbar und wichtiges burst bait-tool.
*'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
*'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''2C:''' Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
*'''2C:''' Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
*'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
*'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
*'''6D:''' 2 Hits. Der erste trifft mid, der zweite Hit ist ein Overhead und gibt massiven Framevorteil selbst auf Instantblock. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.
*'''6D:''' Ragna's langsamster normal, in welchem er einen kleinen Schwebe-huepfer nach vorne macht. Auf hit entweder jumpcancel oder in j.D chainbar, welches massiven framevorteil selbst auf instantblock gibt. Ragna zaehlt die ersten 20F vom Startup als NICHT in der Luft, und kann geworfen werden. Besitzt ab dem ersten startupframe fuer 28F unverwundbarkeit auf Beinhoehe.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.


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