Ragna The Bloodedge(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 69: Zeile 69:
*'''j.B:''' Ragnas Air-Crossup.
*'''j.B:''' Ragnas Air-Crossup.
*'''j.C:''' Hat eine riesige Reichweite, sollte in Kombination mit small Jumps zum Poken benuetzt werden.
*'''j.C:''' Hat eine riesige Reichweite, sollte in Kombination mit small Jumps zum Poken benuetzt werden.
 
*'''j.D:''' Langsam, aber trifft auch tief unter Ragna. Nicht zu unterschaetzender jumpin.


*'''6A:''' Command Antiair. Hat Upper Body Invincibility. Laesst sich auf Hit und Block in Jump canceln. Chaint in 5C.
*'''6A:''' Command Antiair. Hat Upper Body Invincibility. Laesst sich auf Hit und Block in Jump canceln. Chaint in 5C.
*'''5B:''' Ragnas bester Poke. Ragna streckt sein Bein aus, sehr schneller normal mit abartiger Reichweite. Chaint in 5C.
*'''6B:''' Overhead. Combos mit 6B-Starter machen dank neuem Damagescaling in CS weniger schaden als noch in CT.
*'''6B:''' Overhead. Combos mit 6B-Starter machen dank neuem Damagescaling in CS weniger schaden als noch in CT.
*'''2B:''' Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
*'''5C:''' Guter Poke. Ragna wirbelt mit seinem Schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als es noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''5B:''' Ragnas bester Poke. Ragna streckt sein Bein aus, sehr schneller normal mit abartiger Reichweite. Chaint in 5C.
*'''5C:''' Guter Poke. Ragna wirbelt mit seinem Schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als es noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
*'''2C:''' Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
*'''2C:''' Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Aufgrund der langen Recovery des Moves sollte man ihn nur am Ende einer Blockstring benuetzen, wenn man weit genug weg ist.
*'''6C:''' Trifft low, aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained nur auf hit aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.
*'''6D:''' Overhead, 2 Hits. Der erste kann im Stehen und im Sitzen geblockt werden. Der zweite Hit ist ein Overhead. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.
*'''6D:''' Overhead, 2 Hits. Der erste kann im Stehen und im Sitzen geblockt werden. Der zweite Hit ist ein Overhead. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.


690

Bearbeitungen