Saber: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei: Wing_air.png]]
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''Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012''
''Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012''
*'''Wing Air Trust (C, nach 623B/C):''' Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%.
*'''Wing Air Trust (C, nach 623B/C):''' Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%. Wichtig, falls man nach einer Combo Okizeme-Optionen haben will.
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]
''Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500''
''Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500''
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*'''(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A
*'''(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A
Ab (**) kann man alternativ mit '''[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B''' beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal.  
Ab (**) kann man alternativ mit '''[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B''' beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal.  
==Okizeme==
===Setup===
*Jede vernünftige und komplette Combo, an deren Ende nicht während Activation in Super gecancelt wird, endet mit '''623B/C'''. Befindet man sich nicht gerade am Rand der Stage, wird der Gegner dadurch allerdings erstens weit weg geschlagen und kann zweitens (auch am Rand) so schnell techen, dass die '''Situation danach neutral''' ist und kein Druck aufgebaut werden kann.
*'''Umgehen kann man dies mit Hilfe von Wing Air Trust''', also indem man nach dem Wing Air Ender zusätzliche 50% Magic Gauge ausgibt und dem gegnerischen Charakter so einen echten Knockdown-State verpasst. Ob es Sinn macht, das Meter dafür auzugeben, hängt natürlich von der Situation ab. Ist es von Anfang an unwahrscheinlich, dass man einen Gegner nach einem Treffer mit der folgenden Combo töten kann, lohnt es sich häufig schon während der Combo darauf zu achten, nicht zu viel Meter auszugeben, um danach ein effektives Mix-Up zu haben - oder um dem Gegner in dieser schlechten Situation eine Activation und so Meter zu entlocken.
*'''Nach einem Wurf''' ist man in der gleichen Situation wie nach einem Wing Air Trust, soll heißen, nach beiden ist das gleiche Okizeme möglich.
===Okizeme===
*Saber hat in diesen Situationen ein effektives '''4-, bzw. 5-Way Mix-Up''', wenn man den Wurf miteinbezieht.
*Zuerst wartet man einen Moment, macht dann einen Superjump und hält kurz danach 2, wenn man auf der gleichen Seite bleiben will, oder eben nicht, wenn man es auf ein Cross-Up abgesehen hat. Beide Male hat man entweder die Option ca. in der Mitte vom Sprung j.C zu drücken oder nichts zu tun und sofort nach dem Landen mit einem 2A low zu kommen. Timed man das richtig, kommt jeder dieser Angriffe im gleichen Moment.




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